마법사(여) 통합
문수인 |
날짜 : 2016-10-23 16:55 | 조회 : 207 / 추천 : 0 |
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[소환사] ●▅▇█▇▆▅▄▇ [소환사] 소환사의 문제점과 개선방향 (글이 김)출처 >> Aguilera
A. 판정
=> 카운터 공격이 모든 던전에서 적용되지 않고있다.
=> 저놈 잡아라의 판정을 수정한 이유가 다단히트가 많은 소환사가 공격시 옵션을 너무 쉽게 사용할거라는 생각에 판정 수정 후, 소환수 공격시또한 공격시옵션이 터지지 않도록 수정했다고 생각된다. 하지만, 이 패치로 인해 현재로썬 최고성능 이른바 끝판왕 아이템인 구원의 이기 무기를 사용하는데 큰 장애가 되고있다. 이는 곧 기형적인 템세팅 구조를 해결하기 위해 증/크증/추가데미지 옵션을 적용시킨 밸런스팀의 노력이 아무 의미 없어졌다는걸 증명한다. 창성의구원자로 업그레이드를 하기 이전에 루크레이드는 고사하고 안톤레이드또한 평범하게 다니기 힘든게 현재의 소환사다. 또한, 다단히트가 많음으로써 얻는 패널티가 존재하듯, 다단히트가 많음으로써 얻는 이득또한 존재해야하지 않겠는가? 또한, 현 루크던전에서는 타격수에 비례해 발동하는 패턴 또한 존재한다. 쉽게말하자면, 타격수가 많을수록 이부분에서 불리하다는 얘긴데, 소환수는 타격수가 많은 방법 외에는 적에게 데미지를 줄 방도가 전혀 없다. 현재로썬 공격시옵션을 소환수로써 받지도 못하며, 반대로 타격수가 많음으로써 받는 패널티는 많은 상황이다. 적어도 패널티라는것은 득이되는 것이 있을때에 한정하여 이해되는 부분이 많은데, 현재의 소환사는 타격수가 많음으로써 얻는 이득이 전혀 없는 상태이다. 또한, 소환수의 공격에는 쿨타임이라는 개념이 존재한다. 이는 소환수가 스킬을 사용한다는 말이 되겠고, 스킬 시전시 옵션을 받는것이 정당하다 생각했다.
=> 최근 매직 번 트라우저와 블랙 펄 - 미스트로 많은 독립오브젝트캐릭터에 애정을 쏟고있던 유저들이 꽤 뜨거웠다. 문의측에서 분명 매직 번 트라우저의 옵션 발동되지 않는것이 정상적이라 말했지만, 실제론 공격속성이 마법데미지로 변경된 카시야스만 이 옵션이 적용되고있다는 제보와 함께 유저들의 문의측에대한 불신또한 깊어져만 가고있다. 지금까지도 매직 번 트라우저/ 블랙 펄 - 미스트 등의 조건부 증/크증/추뎀류는 발동이 제대로 되고있지 않다.
4. 저놈 잡아라 에 타격되지 않는 오브젝트들의 판정 수정 (ex 루크레이드의 오브젝트 등) 5. 소멸의 성소 - 파탄의 하부브 용광로를 소환수들이 공격하지 않던 현상 재수정 (패치 후에도 여전히 상급정령등의 일부 소환수들은 용광로를 공격하지 않고있음.)
1. 스피릿유너슨/ 절제된 계약/ 무한의 계약/ 정령왕의 수호의 옵션 중 최대소환가능 개체수증가 옵션만큼 기본 소환수 증가옵션 추가 => 해당장비의 옵션에 존재하는 개체수증가옵션에 해당하는 소환 쿨타임 감소 옵션은 말 그대로 돌멩이로 강물막기급만큼이나 부족하다. 아예 해당 장비를 착용한 상태에서 소환시 소환수가 추가로 더 소환되는 것이 더 옳다고 생각했다. 특히, 정령왕의 수호아이템의 경우에는 데드멀커의 개체수증가 스위칭장비인 원혼의 울부짖는 형상 아이템과 파츠가 무기파츠로, 파츠가 겹치기때문에 스위칭시간이 오래걸리기에 더욱 더 문제되고있다. 파츠가 같기때문에 이중 스위칭을 할 수밖에 없다는 점은 개선이 불가능한 상태이고, 이렇게 옵션수정이 이루어진다면 조금이나마 문제가 줄어들것이라 생각된다.
1. 전설소환 : 월영을 제외한 소환사가 소환하는 모든 소환수의 지속시간을 무한으로 변경 => 소환사가 속성강화/마법크리티컬 스위칭이 막힌 이후로 선택한 스위칭방향은 스피릿본드+소환스킬레벨스위칭/ 개체수증가 스위칭 두가지이다. 각각의 스위칭에 장단점이 존재하는데, 전자의 경우에는 가면 갈수록 방어력 감소 하한선이 낮아지면서 의미없는 스위칭이 되어가고있다는 점과, 스위칭시 데미지증가 기댓값이 낮다는 점 두가지이다. 후자의 경우에는 스피릿유너슨/ 절제된계약/ 무한의계약/ 정령왕의 수호 네 세트/장비 모두가 개체수증가에 해당하는 소환수의 소환지속시간을 50%이상 감소시킨다는 점이다. 스위칭방향은 개체수위주로 스위칭하는것이 훨씬 효율적이기때문에, 이쪽으로 스위칭 방향을 바꾸는 사람들은 점점 늘어나지만, 다들 소환지속시간감소 패널티가 크게 부담되는게 현재의 상황이다. 소환수들의 지속시간이 맞지 않다는것은 스핏파이어로 치자면, 류탄이나 냉동탄/ 작열탄/ 철갑탄에 지속시간이 걸려있다는것과 사실상 별반 다를 바 없는 것이 현재이다. 소환수들의 지속시간 같은 경우는 아주 기초적이면서 고질적인 문제지만 이걸 너무 단순하게 증가 쪽으로만 개선 방향을 잡게 되면 어찌됐든 3 ~ 5분 이상 플레이를 할 수밖에 없게 만들어진 던전에선 무조건 재소환을 반복해야 하는 번거로움은 결국 해결이 안되기 때문에 기다려!! 까지 생겨난 지금 시점에선 그냥 무제한으로 변경돼야 하는게 맞다고 본다. 인파이터의 섀도우박서, 사령술사의 발라크르, 소울브링어의 흑염의 칼라등의 스킬의 지속시간이 무한으로 변경된 선례를 생각하면, 소환사의 소환수또한 지속시간이 무한으로 변경되어야 맞다고 생각한다.
=> 가진게 소환수가 전부이지만, AI지능이 지니위즈의 호문쿨루스보다도 낮기에 호전성이 부족하다던가, 자주 망가진다.
1) 소환사 고유스킬로 변경 => 채찍질은 소환사의 고유스킬이 맞으나, 현재까진 여마법사 하위 직업군에 해당하는 모두가 사용가능함. 엘레멘탈마스터는 "엘리멘탈 번", 마도학자는 "고대의 도서관"과 "슈르르"를 고유스킬로 인정받은데에비해, 배틀메이지는 새로운 패시브스킬이 추가되었고, 소환사의 경우에는 고유기로 인정받는 스킬이 저레벨구간에선 존재하지 않는다.
2) 기존의 소환수에게 타격시 증가했던 소환수의 힘/지능을 소환사의 지능이 증가하도록 변경 3) 소환수를 채찍질로 타격시 증가했던 소환수의 힘/지능/공격속도/이동속도/호전성/시야 옵션을 환수폭주로 이동. => 현재까지의 채찍질은 버프기임에도 불구하고, 일일이 소환수를 다 채찍질로 쳐야만하는 불편함이 아무 강했다. 자의적으로 돌아다니며 적을 공격하는 소환수 모두에게 채찍질을 맞추는 일은 생각보다 어려운 난이도를 갖고있기에, 많은 소환사유저들은 매스텔레포트를 통한 적 근처로의 이동 후 소환수가 공격중일때 채찍질을 치던지, 아예 이클립스하이브를 사용 후 소환수가 공격중일때 쳐야하는 등 불편함이 많았다. 또한, 넨마스터가 설치하는 넨가드 안에서는 채찍질이 불가능한 현상 등을 해결하기 위해 변경되어야한다고 생각했다.
4) 기다려!!가 비활성화 상태일때, 채찍질에 맞으면 적을 공격하도록 만드는 보호코드 추가 => 이전까지의 채찍질이 소환수를 더 강하게 만들기위한 채찍질이었다면, 앞으로의 채찍질은 소환수가 말을 듣지 않을때마다 사용하는 채찍이라고 보면 되겠다.
2. 기다려!! 1) 활성화 즉시 소환수들이 일제히 움직이지 않도록 만드는 옵션 추가 => 기다려!! 스킬은 비록 기다리라는 명령을 하는 듯한 지령형 액티브스킬이지만, 사실상 공격중지식의 지령이라 기다려!!를 활성화해도 소환수가 움직였었다. 앞으로 점점 마이크로컨트롤이 중시되는 와중에 이 부분이 추가되지않으면 불편함을 야기할것이라 생각되어 항목을 넣었다.
2) 활성화 후 비활성화시 소환수의 AI가 망가지던 현상 수정 => 소환사가 받은 스킬들 중 가장 최신 스킬임에도 불구하고, 활성화 후 비활성화시 소환수의 AI가 고장나는 현상이 본서버에 출시한 날부터 현재까지도 계속 이어지고있다. 때문에, 많은 소환사들은 이 스킬을 사용하기 굉장히 꺼려하고, 몇몇 소환사들은 이 스킬을 활용해야 할 시점에도 그냥 소환해제 후 활용해야했던 구간을 지나면 재소환을 하는 등 많은 불편함을 겪고있다. 다시말해, 이 항목이 수정되지 않을 경우, 이 스킬은 있으나 마나한 상황이라 이해하면 적절하겠다.
3) 활성화중엔 소환물이 적의 어그로에서 제외되는 옵션 추가 => 크레이브방에서 소환수가 좀비에게 물리기때문에 소환을 아예 딜타임 시작부터 해야하는 불편함과, 소환수가 용암괴충에게 어그로를 받아서 딜타임이 나오지 않는 현상, 그리고 또한 소환수가 멜타도록의 어그로를 끌을 경우에는 구슬을 안뱉는 등 여러가지 안좋은 현상이 계속되고있기에, 이를 해결하기 위해 추가되어야 한다고 생각했다.
4) 활성화중 이클립스 하이브 전방소환시 데미지증가 옵션 추가 => 가면 갈수록 다단히트로써 데미지를 주는 소환사가 불필요해지는 구간이 늘고있다. 다단히트가 부족한 직업의 경우에는 파티원의 도움으로써 이 구간을 넘긴 뒤에 충분히 단타기로써 딜링이 가능하나, 소환사는 다단히트 외의 방법으로써 딜링이 아예 불가능하기때문에 기다려!!를 사용했을때의 데미지가 증가되어야 맞다고 생각한다.
5) 활성화중, 저놈 잡아라의 표적에게 일정 시간마다 주던 데미지가 비활성화되도록하는 옵션 추가 => 맵에 적이 단 하나밖에 존재하지 않을 경우에, 이 저놈 잡아라를 끌 방법은 하나뿐이다. 샐러맨더 플라스크를 사용 후, 허공에 오일을 뿌린 뒤, 그 오일을 향해 저놈 잡아라를 사용하면 저놈 잡아라에 맞았던 적에게서 표식이 사라진다. 이러한 비정상적인 방법으로밖에 끄지 못하는 저놈잡아라를 끄려면 추가되어야 하는 사항이라 생각된다.
1) 최대중첩횟수 증가 => 최대중첩횟수 1회로 변경된 이유를 난 아직도 잘 이해하지 못하겠다. 이 스킬로써 얻는 적의 속성저항감소혜택은 사용시 하급정령이 모두 사라지는 패널티에비해 그다지 크지 않았다. 다시 롤백되어야 한다고 생각한다.
1) 하급정령강화 스킬로 통합 (통합 후 하급정령강화 스킬 습득으로써 증가하는 정령희생의 공격력 증가값은 25% 유지) => 기존의 정령희생강화 스킬의 정령희생데미지 증가 기댓값은 강화스킬레벨당 5%였고, 강화스킬 습득시 소모하는 TP는 1레벨당 2로, 굉장히 많은 데미지증가 기댓값에비해 너무 많은 TP를 요구했다.
1) 쿨타임 감소 => 매스텔레포트는 소환사가 소환한 소환수 모두를 소환사가 매스텔레포트를 시전하는 장소로 이동시켜주는 스킬이다. 이 스킬의 활용도는, 채찍질을 쳐야할때 사용하거나, 적에게 빠른 공격을 해야할때 사용하거나 정말 많은 방면으로 사용되는 핵심스킬 중 하나이다. 현재의 매스텔레포트는 정신 자극의 비약/ 쇼타임의 도움없인 쿨타임이 10초로, 매스텔레포트가 필요한 시점마다 쿨타임이라는 생각이 들 정도로 매우 긴 편이었다. (쇼타임과 정신자극의 비약을 사용한 상태라면 약 6초정도 되었던걸로 기억한다)
1) 소환 코스트를 골드 306개(41레벨기준) 에서 무색큐브조각 0개 혹은 1개로 변경 => 검은기사 산도르의 소환코스트는 해당스킬레벨이 오르면 오를수록 올라가고있다. 현재의 산도르와 분도르의 소환코스트는 산도르 41레벨기준 골드 306개, 6레벨기준 골드 134개, 또한 분노한 검은기사 산도르의 코스의 경우에는 900골드 고정이다. 이는 무색 큐브 조각으로 환산시, 각각 3.6개/10.6개정도로 (개당 85골드기준) 매우 비싼 편에 속한다. 2) 쓰러스트 다단히트 판정 추가 => 쓰러스트관련 스킬은 대부분 다들 다단히트판정을 받았으나, 산도르만 못 받았다.
1) 일괄 리메이크 => 그냥 얘넨 답이 없다. 리메이크되어야한다. 소환사는 원래 4원소에 해당하는 모든 하급/중급/상급정령을 다룰 수 있지만, 일반적으로 플레임헐크와 특히 글레어린의 데미지기댓값이 많이 낮은 편이기에 많이 버려지고있는 추세다. (플레임헐크 또한 플레임헐크가 생성하는 클론이 소환사의 소환물취급이 아닌, 플레임헐크의 소환물 취급이라 스피릿본드/ 다크문옵션을 받지 못한다.)이미 글레어린과 플레임헐크를 채용하는 사람은 너무 많이 줄었기에, 솔직히 리메이크를 할지라도 다시 사용될지는 모르겠다.
1) 아퀘리스의 아이스 미사일 관통력 증가 2) 아퀘리스의 아이스 미사일 공격속도 증가 3) 아퀘리스의 아이스 미사일 선/후딜레이 감소 4) 아퀘리스의 공격력 증가 => 아퀘리스의 경우에는 이클립스 하이브 추가조작패턴인 아이스미사일이 전방의 단 하나의 적만을 공격하고, 추가적으로 선딜레이/후딜레이가 꽤나 긴 편이기때문에 모든속성강화를 올리기보단, 아퀘리스를 버리고 산도르/데드멀커를 채용하여 암속단일속성강화를 올리는 소환사들이 늘고있다.
1) 데드멀커의 공격력 증가
1) 전속성레이저 시전시 전속성레이저 타점의 시작이 에체베리아 본체로부터 시작하도록 변경 => 에체베리아는 피격시 적의 위치로 순간이동 후 공격을 하는데(채찍질에도 반응하고, 적이 존재하지 않을 경우에는 소환사의 근처로 순간이동), 순간이동 후에 행하는 공격이 일반적인 근접공격일경우엔 별 문제가 되지 않지만, 전속성레이저의 경우에는 판정상 맞지 않는 경우가 잦았다. 2) 이클립스 하이브 정방소환시 에체베리아가 소환사와 더 가까운 위치로 순간이동하도록 변경 => 현재의 에체베리아 이클립스하이브 추가조작시 에체베리아가 이동하는 위치는 소환사와 너무 멀어서, 심연의 메델의 경우엔 메델이 존재하는 타일과 그 왼쪽에 존재하는 타일 둘을 활성화해야 딜을 넣을 수 있을정도로 멀리 순간이동한다. 2) 이클립스 하이브 전방소환시 에체베리아가 소환사와 다른 방향으로 전속성레이저를 시전하던 현상 수정 3) 정령왕 에체베리아의 공격력 증가 4) 간헐적으로 낮은 데미지가 나오던 현상 수정 => 간헐적으로 요즘 소환사유저들 사이에서는 에체 어그로버그 라고 불리운다. 원인도 모르고, 수련의방에서도 일어나는 현상이기에 필자또한 아는 바가 없지만, 데미지가 급격히 평소와는 다르게 들어간다는 소환사유저들의 제보가 계속되고있다.
1) 스위칭이 가능하도록 수정 => 환수폭주 스킬은 소환사를 기준으로 일정범위에 존재하는 소환수들에게 활성화시키는식의 일명 오라형스킬이기때문에 현재로썬 스위칭이 불가능하다. 2) 스킬 데미지 증가 옵션 추가 3) 소환수의 힘/지능 증가 옵션이 소환사의 지능이 증가하도록 변경 4) 지능 증가량 상향조정 => 환수폭주는 처음 습득 가능한 레벨도 에체베리아보다 높고, 심지어 무색큐브조각 코스트도 2개로, 버프기중엔 코스트가 꽤 높은 편이다. 하지만, 이러한 높은 코스트에 비해 12레벨기준 소환수 힘/지능증가 424가 고작이다. 또한, 소환사가 아닌 소환수에게 힘/지능 증가를 시켜주고, 왼쪽 아래의 버프관리창에도 보이지 않기때문에 캔슬당한건지 활성화중인건지조차 확인이 힘들다. 5) 지속시간을 무제한으로 변경 => 무색 큐브 조각을 사용하는 고급버프스킬중에서도 지속시간이 무제한으로 변경된 선례는 이미 존재한다. 6) 환수 폭주 스킬 사용 후 소환수의 HP가 일정감소하던 패널티가 다크문에 흡수되도록 판정수정 => 다크문은 분명 소환물들이 입을 데미지를 대신 입어주는 개념의 스킬이다. 하지만, 환수폭주의 스킬 사용 후, 소환수의 HP가 일정감소하는 패널티는 흡수하지 않고 있다. 7) 소환사의 크리티컬 확률 증가 옵션 추가 => 마법크리티컬 오라 2중첩 삭제 이후로 소환사가 만크리를 맞추는데 많은 힘이 든다. 현존하는 아이템 중 최종세팅기준으로는 매우 부족하다. (핀드베나토르/오감의황홀경/헤블론의 군주/창성의구원자/엠블렘을 모두 장착하고, 마법부여를 제대로 했을때 기준 약 21퍼 부족)
(1) 45레벨구간 습득 가능한 무적기로써 사용 가능한 신스킬 추가 => 현재 소환사가 사용하는 무적기는 카시야스의 천귀살 시전중 발생하는 선/후딜레이밖에 존재하지 않는다. 다시말해, 무적기가 아예 존재하지 않는다는 말로 이해해도 좋겠다. 소환사의 낮은 생존률을 보강하기위해 필수적으로 추가되어야한다고 생각한다.
1) 소환시 HP가 감소하던 패널티 삭제 => 카시야스는 소환사가 소환하는 소환물들중 유일하게 아직까지 소환사의 최대 HP에 비례한 HP를 추가로 코스트로 활용하여 소환된다. 2) 카시야스의 공격력 증가, 후판정 증가 => 카시야스의 데미지는 현존하는 1차각성기들중에 거의 가장 약하다 말해도 과언이 아닐만큼 약하다. 소환사가 넣은 총 데미지중 딜 비중은 물론이고, 1차각성기중에서도 매우 약한 편에 속한다. 3) 천귀살 시전시 소환사에게 존재했던 선/후딜레이 삭제 4) 천귀살 시전시 발생했던 줌 인 이펙트 삭제 => 필살검 천귀살 사용시 소환사에게 존재했던 선/후딜레이가 많이 문제되었었다. 순간이동 - 착검 - 발도 - 격검까지 시간이 약 4~5초정도의 시간이 걸리며, 이걸 적에게 타격하는 일은 생각보다 많이 힘들기 때문이다. 5) 하위스킬 - 필살검 천귀살 스킬 추가 or 이클립스하이브 추가조작패턴으로 변경 -> 흑염의 칼라의 하위스킬에 흑염검스킬이 따로 추가되었듯, 카시야스또한 천귀살스킬이 따로 추가되거나, 새로 스킬을 추가하는 수고없이 이클립스하이브로써 이를 조종할 수 있도록 변경해야한다고 생각한다. 6) 필살검 천귀살 시전시 전방의 적에게 강제경직을 주는 효과 추가 => 유틸리티에 해당하는 스킬이 아무것도 없는 소환사에게 필수적으로 추가되어야 할 사항이라고 본다. 더군다나, 1차각성기중에 이 옵션이 없는 경우도 매우 드물다. 7) 소환사의 가장 높은 속성강화 수치의 속성을 카시야스에게 항시부여 => 카시야스는 어떤 속성의 정령트리를 사용하던 상관없이 사용가능해야하기때문에, 임의적으로 소환사 본인이 원하는 속성으로 공격할 수 있도록 만들어줘야 한다 생각했습니다.
1) 스킬 데미지 증가 옵션 추가 => 현재 스피릿본드의 옵션은 스피릿본드 레벨당 1씩 올라가는 소환수레벨/ 스피릿본드 7레벨당 1씩 올라가는 환수강화오라스킬레벨/ 스피릿본드 4레벨당 1씩 올라가는 각성전 소환스킬레벨 총 세가지 옵션으로 이루어져있다. 90레벨이 최고레벨인 지금으로써 일반적으로 스피릿본드로써 얻을 수 있는 옵션은 환수강화오라 2레벨과, 각성 전 소환 스킬레벨 4레벨이 고작이라고 보면 되겠다.
1) 소환시 하급정령 개체수제한에 걸리던 현상 수정 => 많은 소환사들이 중급정령은 중급정령으로 따로 분류되어야할진데, 하급정령으로 분류되고있기때문에 하급정령이 먼저 풀소환되면 중급정령을 뽑기위해 하급정령을 정령희생으로 다 없애야하는 불편함을 겪고있다. 2) 라트리아/ 샐리스트/ 알리시아/ 셰이드를 하나의 스킬로 통합 3) 요구하는 선행스킬 삭제 => 하나의 스킬로 통합하여 SP손실을 줄이고, 부족했던 버프능력을 되찾아야한다고 생각했다. 또한, 사용하지 않는 하급/상급정령에 SP를 소모해야하는 부당함또한 위와같이 개편함으로써 해결되어야한다고 생각한다 4) 알리시아의 명속성저항/강화/이동속도증가 옵션을 크리티컬 공격시 데미지 증가로 변경 5) 셰이드의 암속성저항/강화/암흑상태이상유발 옵션을 스킬데미지 증가로 변경 6) 샐리스트의 소환수 무기공격력 증가 옵션을 소환사의 마법 공격력 증가로 옵션변경 7) 라트리아의 소환수 독립공격력 증가 옵션을 소환사의 독립 공격력 증가로 옵션변경 => 현재 중급정령의 선행스킬은 해당하급정령 5레벨 + 해당상급정령 1레벨으로, 중급정령을 배우기 위해 상급정령을 먼저 배워야 하는 이상한 상황이다. 또한, 중급정령은 현재 각각의 옵션들이 썩 좋은 편은 아니지만, 특히 알리시아와 셰이드의 경우에는 오히려 방해가 되거나 SP만 많이 소모하는 쓰레기로 분류되는 경우가 많아서 거의 사용되지 않고있다. 8) 지속시간 무한인 버프기로 변경 (이펙트는 소환사 결투장 보상 모션오라에 존재하는 도트를 재활용) 9) 공격패턴 삭제, 엘레멘탈 번과 마찬가지로 소환사의 주변에 늘 4종의 중급정령이 위치하도록 변경 => 사실상 중급정령은 데미지를 주는 소환수로써 사용되지 않는다. 이 점을 생각하면, 데미지로써 사용하기보단 버프기로써 사용되도록 개편해야한다.
1) 소환수 공격력 증가율 수치 상향조정 => 최근 이클립스하이브는 타직업과는 습득레벨가능구간이 달랐기에, 조정된 바가 있다. 헌데, 조정 중에 스킬레벨구간마다 증가하는 레벨당 소환수 공격력 증가율수치는 그대로 둔 채, 습득레벨구간과 습득가능한 최소레벨만을 조정했기에 처음 수치와 지금 수치와 비교해봤을때 차이가 나는 이상한 현상이 벌어졌다. 2) 소환수 소환시간 감소율 패널티 삭제 => 소환수 소환시간 감소율 패널티때문에, 어떤 던전을 돌아도 소환사들은 첫방에서 소환한 소환수들을 보스방까지 데려갈 수 없다. 이는 시나리오던전또한 해당된다. 3) 소모아이템/ 장비아이템이 전방소환 최대횟수충전의 쿨타임감소에 적용되도록 변경 => 의례적으로 수/토/일요일마다 열리는 버닝이벤트에서 가장 중요한 쿨타임 감소옵션을 이클립스 하이브는 받지 못하기때문에 대부분의 소환사들은 피시방보다 집에서 레이드를 돌리는 경우가 더 많다. 또한, 이클립스하이브를 모두 소진했을때의 현자타임이 환수폭주로써 얻는 쿨타임 감소로는 돌멩이로 강물막기 수준이라 지속딜 컨셉을 유지하는것조차 버겁다. 4) 이클립스 하이브 전방소환시 선/후딜레이 삭제 => 이클립스 하이브 전방소환시 선/후딜레이는 소환사의 캐스팅속도에 비례한다. 때문에, 캐스팅속도가 느리면 오히려 선/후딜레이때문에 오히려 가만히 놔두는 것만 못한 딜로스가 된다. 쉽게말해, 천 방어구가 강제된다고 해석하면 좋을 것 같다. 이를 해결하기 위해선 선/ 후딜레이가 삭제되어야 맞다고 생각했다. 5) 이클립스 하이브 전방소환시 데미지증가옵션 추가 => 위에서 말했듯, 캐스팅속도가 느리면 이클립스하이브 전방소환은 오히려 딜로스가 된다. 추가적으로, 캐스팅속도가 빠르더라도 원래 기본적으로 소환수가 하려던 행동을 소환사가 이클립스 하이브로써 캔슬한다면, 딜로스가 된다. 다른 캐릭터로 비유하자면, 평타를 평타가 캔슬하는 상태라고 보면 이해가 가능할거라 생각된다.
1) 다크문의 기본 HP를 10^16이상으로 수치조정 2) 다크문이 매 초마다 일정수치만큼 체력을 회복하는 옵션 추가 (회복량이 현재 다크문의 HP를 넘을경우, 다크문의 최대HP증가) => 최근 네오플에서 다크문이 월영의 틱데미지와 적의 공격, 그리고 혼란상태에 걸린 아군에게 받는 데미지를 막기엔 버겁다는 판단을 내렸다는 듯, 다크문의 HP를 500% 상향조치하여 현재 12레벨 다크문 기준으로 약 2천만정도의 HP를 다크문이 갖게되었으나, 이정도만으로는 부족해도 너무 부족하다. 3) 다크문 재시전시 다크문이 깨지도록 변경 (다크문이 깨질때의 애니메이션 재활용) => 위와 같은 방법으로 다크문의 HP를 조정한다면 생길 문제가 다크문을 어떻게 끄느냐가 되는데, 끌 이유가 없긴 하지만, 만약 꺼야만 하는 상황이라면, 재시전시 수동으로 끌 수 있도록 만들면 된다. 4) 다크문 재시전시 다크문이 깨질 때 전방의 적에게 일정수치(기존의 옵션) + 다크문이 흡수한 데미지(수치 한계가 존재하도록)(추가되어야하는 옵션)를 주도록 옵션변경 => 지금도 다크문이 깨질 경우에 적에게 일정 수치만큼 피해를 주며, 암흑상태이상에 걸리도록 만드는 옵션이 존재한다. 하지만, 다크문을 고의적으로 깨는 방법이 월영, 정령희생정도가 고작이라 사실상 이 데미지를 활용할 방법은 없는 상황이라 봐도 무방하며, 데미지또한 매우 약하다. 또한, 위 사항대로 수정했을 경우에 다크문에 SP를 80이상 소모할 이유가 없어지는 문제가 생기는데, 데미지용도로 사용할 수 있도록 만들어준다면 이 문제또한 해결된다. 기존의 독립오브젝트위주의 플레이를 하는 직업중에는 쿨타임이 짧고, 소환모션이 아예 없는 직업이 있는가하면, 소환쿨타임이 존재하며, 소환모션이 존재하지만, 소환물이 아예 무적인 직업도 존재한다. 소환사의 경우에는 짧은 소환쿨타임이나 소환모션이 없어봐야 재소환을 자주하는건 현 소환사의 컨셉에 맞지 않는게 현실이고, 소환물의 무적또한 다크문으로써 해결하라고 말하는듯한 패치를 네오플에서는 자주 보여줬다. 이 방법대로 다크문으로써 해결한다면 소환사의 2차각성 이후에 사용할 수 있는 액티브스킬 중 다크문에 880이라는 큰 SP를 상대적으로 의미없이 투자해야만 했던 소환사에게 적절한 조치가 될 것이라 생각된다. 5) 다크문이 존재하는동안 소환수에게 슈퍼아머버프를 항시 시전 6) 다크문의 면역상태이상 중 잡기판정, 에이리얼 면역 옵션 추가 => 다크문이 존재하더라도, 소환수들은 카메나의 창에 찔리거나, 안톤토벌군 좀비에게 물리거나 하는 등의 이유로 특정구간에선 소환수가 의미없어지거나, 소환자체를 아예 하면 안되는 구간이 많이 존재하며, 앞으로도 추가될 여지가 있다. 이렇게 패치가 된다면 이 문제또한 해결될것이다.
1) 월영의 전이순서가 다음의 순서대로 전이되도록 변경 -> 카시야스 = 라모스> 분노한 검은기사 산도르 > 에체베리아 > 루이즈 = 아퀘리스 = 플레임헐크 = 글레어린 = 데드멀커 > 검은기사 산도르 > 하급정령 = 프리트 = 기갑 호도르 2) 월영의 소환수 지능 증가옵션을 소환사의 지능 증가로 옵션변경 => 버프기로써 월영의 문제점은 '월영이 붙은 소환수'에게만 힘/지능이 증가한다는 점이다. 현재, 월영이 전이되는 순서는 가장 먼저 소환된 소환수들 중 7개체까지 전이된다. 하지만, 현재의 소환사는 중급정령 -> 하급정령 -> 상급정령/계약소환수 -> 에체베리아 등의 순서대로 소환하는것이 일반적이기때문에 이 옵션을 제대로 받기 어렵다. 이 사항대로 패치된다면, 월영또한 버프기로써 지금까지와는 달리, 제대로 활용이 가능해질것이라 생각된다. 3) 월영의 HP 최대치 감소율을 일정 고정값으로 변경 4) 월영 폭발시 소모되는 HP비율을 일정 고정값으로 변경 (언제부턴가 원래 이랬는데, 툴팁도 이렇게 변경해주세요) => 기존 소환사 유저들이 월영을 사용하는데에 HP감소와 폭발마다 존재하는 HP감소옵션때문에 큰 부담을 느껴왔었으나, 다크문이 위 사항대로 변경되었을 경우에는 이 부담이 없어지며, 오히려 스킬들이 서로 시너지효과를 낼 수 있게된다.
1) 아군 소환수 흡수 옵션 삭제. 식람이 아군 소환수를 공격하지 못하도록 변경 2) 라모스의 공격력 대폭 증가 3) 하이브 추가조작패턴을 식선으로 변경, 기본패턴에서 식선을 삭제. 이클립스하이브 전방소환 최대횟수 3회로 변경 4) 식선에 닿은 적이 슈퍼홀드상태가 되도록 판정추가 5) 식선이 소환사 근처의 적을 소환사가 선택한 곳으로 이동시키는 옵션 추가 6) 식선이 무적상태인 적 또한 이동시키도록 판정추가 7) 식람을 기본패턴을 변경 후, 식람에 타격당한 적의 일정 HP가 감소하도록 옵션변경 8) 라모스가 일반/챔피언/네임드/보스 몬스터를 처치할때마다 일정%수치만큼 라모스의 공격력이 증가하도록 옵션 추가 9) 라모스 소환 수 라모스의 쿨타임이 초기화되었을 때, 라모스의 이클립스 하이브 전방소환이 되지 않던 현상 수정 10) 소환사의 가장 높은 속성강화 수치의 속성을 라모스에게 항시부여 => 라모스는 정말 출시부터 지금까지 꾸준히 문제가 많은 스킬인데도 불구하고 별 터치가 없었다. 데미지면에서 2차각성스킬중에 최하위권이라는건 자명한 사실이고, 원래는 식람이 기본패턴으로 존재하였기에, 소환수를 라모스가 가리지않고 아무거나 먹어치워서 트롤스킬이었다면, 지금은 식선으로 적을 아무대나 이동시키기때문에 문제가 되고있다. 식선을 기본패턴에서 삭제 후 하이브추가조작패턴으로 변경시 문제가되는 점은 첫번째로 식람의 존재가 다시 문제가 된다는 점, 그리고 이클립스하이브 전방소환 최대충전횟수가 1개밖에 되지 않기때문에, 유틸리티로 사용하기엔 매우 어렵다는 점 정도가 되겠다. 참고로 현재 라모스의 데미지는 타직업 2차각성기중에 가장 약하며, 소환수를 여러차례 먹여야 타직업 2차각성기 데미지와 얼추 수치가 맞아떨어진다. 위 사항대로 개편한다면, 유틸기가 아예 없는 소환사에게 유틸리티를 보강해주며, 더 이상 트롤스킬이 아닌, 든든한 아군이 되어줄것이라 생각한다.
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문수인
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