마법사(여) 통합
쿠키푸딩 |
날짜 : 2016-10-30 08:23 | 조회 : 259 / 추천 : 2 |
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[소환사] 소환사의 문제점들1. 소환사는 직접 컨트롤이 아닌 이중컨트롤 구조 쉽게 이해하려면 정령희생을 생각하시면 됨 그나마 메카닉은 전폭으로 원하는곳에 터트릴 수 있지만 소환사는 정령희생 사용 시 하급정령의 지금 위치에서 폭발하게 됨. 모두들 아시다시피 소환사는 천옷을 기반으로 한 낮은 방어력을 가진 직업이고 해당 직업이 몬스터에게 직접적으로 접근을 한다는건 큰 리스크를 가짐 소환사는 기본적으로 마스터리에 캐스트속도와 이동속도를 가지고 있음(수치가 적지만) 이동속도가 있다 = 그만큼 회피를 해야한다. 라는뜻인데 메스텔레포트를 활용한 정령희생의 시행은 현 소환사는 구조상 이런 기본적인 캐릭터의 골자에서 많이 벗어난 형태를 가지고있음. 곧, 기획자가 바뀜으로써 컨셉이 어그러지고 캐릭터의 구조가 망가진 형태임. 이런 구조를 타파하기 위해서는 소환사는 단순 소환만 하는 직업이 아닌 소환물을 지휘할 수 있는 그런 스킬이 필요함. - 저놈잡아라 대상에서 일정 범위 이상 벗어나지 못하도록 강제하는 모드 - 저놈잡아라 대상으로 순간이동 할 수있는 스킬(긴 쿨타임) - 정령희생이 지면 지정 형태로 변경되어 원하는곳에서 폭발(ex.양자폭탄) 최소한 이 정도는 있어야 하지 않나 싶음 2. 계약에 대해서 현 계약소환은 독공이기에 문제가 되는것이 아님. 하이브의 부재성도 큰 부분을 차지하지만 가장 큰 문제는 계약소환은 AI자체가 너무 어중간하고 그에 따른 알고리즘 오류와 이미 어그러져버린 컨셉(용병계약)을 어떻게든 잡고 있겟다는 앞뒤 안맞는 구조의 유산임 프리트는 원거리형 소환수임. 원거리 스킬이 모두 쿨타임일 경우 -> 쿨타임이 아닌 스킬을 찾음 -> 근접공격 시행 근접공격 시행 후 원거리 스킬 쿨타임이 돌아옴 -> 멀리 떨어지면서 원거리 공격 이런 공격 형태의 가장 큰 문제는 원거리 <-> 근거리 전환 간 이동구간에 따른 딜로스 문제가 있음 계약 소환수 공격하는걸 잘 보면 붙었다 떨어졌다 난리를 치는게보일텐데 이런 근원거리 전환도 문제지만 모든 스킬이 쿨타임일 경우 단순 배회하는게 알고리즘에 정해져있는지 너무 싸돌아다님 실제적인 구조를 까보지 않았으니 잘 모르겟지만 이런 문제는 - 배회가 발생하도록 하는 스킬 쿨타임 배분의 문제 - 근,원거리 전환간 딜로스의 문제 이 두가지가 가장 큰 문제임. 상급정령이 이런 문제가 거의 발생되지 않는 이유는 원거리/근거리로 아예 종류가 나뉘어져 있고 쿨타임 배분이 상대적으로 좋기 때문 스킬모션 딜레이나 판정문제나 인식문제, 스킬 범위에 맞지 않는 공격(헛손질)등은 전체적인 문제임. 이런걸 해결하려면 환수폭주자체가 좀 더 효율적으로 변해야한다고 생각함. 스증을 환수폭주로 넣는 방식도 좋겟지만 이름 그대로 환수를 폭주시킨다. 라는 느낌으로 변경해보자면 스킬데미지 증가보다는 30초지속 / 60초쿨타임정도로 잡아주고 소환물의 공격 쿨타임이 최대 30%정도까지 감소하도록 변경 공격속도가 50%이상 증가하도록 변경 정도를 기본으로 잡아놓고 스증이나 다른 데미지 증가방식을 추가해줘야 한다고 생각함. 그다음 채찍질의 하위패시브를 만들고 그걸 전직으로써 습득할 시 스위칭 버프로 변경하고 소환사 전직 시 스증 이럴경우 문제는 타직업과 다르게 플티가 없다는점인데 이건 추가해야할듯.. 2각스킬들이 하나같이 재대로 된 딜스킬이 아닌문제나 1각기 2각기에 대한 문제는 일단 재껴놈.. 글이 너무 길어질듯; |
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