마법사(여) 통합
Aguilera |
날짜 : 2016-11-23 21:44 | 조회 : 479 / 추천 : 1 |
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[소환사] 현재 던전앤파이터에서의 소환사의 위치와 문제점안녕하세요. 저는 던전앤파이터를 지금까지 약 11년 1개월째 하고있는 한낱 유저입니다. 저는 이번에 이 경험을 바탕으로 현재 던전앤파이터의 파밍방법과 파밍던전, 밸런스 - 소환사의 위치 - 소환사의 문제점(개선안) 순서대로 글을 적을 예정입니다. 글이 꽤 긴만큼, 글을 많이 읽는것이 싫으신 분들은 두꺼운 글씨와 색이 다른 글씨정도만 순서대로 읽으셔도 어느정도 글의 내용이 이해될 것입니다. 만약, 그 부분의 글만을 읽고 이해가 제대로 되지 않으신 분들은 모든 글을 읽으시다보면 이해가 가능하실것이라 생각됩니다. 일단 결론부터 말씀드리자면, 하향없이 증추패치만 적용됬었어도 루크던전에서 소환사는 산 송장과 같은 위치에 있었을거고, 언젠가는 리뉴얼이 필요했었다 라는게 이 글의 결론이자 주제입니다. 현재 던전앤파이터에서의 파밍방법 당연히 던전을 돌아서 획득가능한 전리품을 착용하는 것입니다. 크루세이더를 제외한 딜러포지션에 속하는 캐릭터들은 스위칭용 장비세팅과, 데미지 딜링용 장비세팅 두 가지를 모두 구비하는 것이 일반적입니다. 아이템파밍을 위해 유저들이 거쳐가는 던전은 1) 이계던전, 2) 고대던전, 3) 지옥파티/마계의 틈, 4) 레이드로 나뉘어집니다. 이계던전을 제외한 각각의 던전에서 획득가능한 장비들은 모두 데미지 딜링용 장비세팅에 해당하기 때문에, 암묵적으로 장비간에 티어가 매겨집니다. 이계던전에서 획득가능한 장비들은 일반적으로 스위칭이 가능한 버프스킬 효율을 높여주는 용도로 사용됩니다. 고대던전에서 획득가능한 장비들은 대부분 지옥파티에서 획득가능한 장비들의 하위호환입니다. 지옥파티/ 마계의 틈에서 획득가능한 장비들은 최고성능장비들이기때문에, 현재 많은 유저들이 이 던전을 돕니다. 레이드에서 획득가능한 장비들은 지옥파티에서 획득가능한 장비들보다 높은 성능을 갖고있는 경우가 대부분이지만, 획득가능한 파츠가 정해져있기 때문에, 유저들은 일반적으로 레이드와 지옥파티던전을 병행하는 방식으로 장비를 파밍합니다. 현재 아이템 파밍용 던전의 진입난이도와 경제적요소들을 고려해봤을때의, 정석적인 파밍방법은 이계던전에서 스위칭장비와 중저성능 딜링용장비를 습득 후 - 고대던전에서 중성능의 딜링용 장비를 습득후 - 레이드에서 고성능 딜링용장비를 습득하기 위한 재료인 지옥파티 입장권(초대장)을 수급하면서 최고성능장비를 노리고 - 이 지옥파티 입장권으로 고성능의 장비를 획득하는 것입니다. 안톤레이드의 진입난이도가 낮아짐에 따라, 레이드쩔을 받은 뒤 - 그 초대장으로 지옥파티를 돌고 - 에픽풀셋이 되면, 스위칭용 장비를 획득하기위해 이계던전을 도는 파밍방법이 자리잡고있습니다. 현재 던전앤파이터에서의 파티구성 정신력을 투자한 크루세이더(정홀)을 선두로 한 마딜팟과, 체력을 투자한 크루세이더(체홀)을 선두로 한 물딜팟으로 나뉩니다. 크루세이더를 대체할 버퍼/힐러직업이 존재하지 않고, 크루세이더가 좋은 버프를 주려면 정신력과 체력중 한쪽을 집중적으로 투자해야하기때문에 벌어진 현상입니다. 유일하게 이 크루세이더만큼이나 파티원의 생존과 데미지면에서 도움을 주는 직업으로는 넨마스터(여)가 있습니다. 넨마스터(여)의 경우에는 마딜팟에서 딜러로써 데미지딜링을 할 수도 있고, 명속성이기때문에 고대던전 최고효율 아이템인 그라시아 가문의 상징 세트와도 시너지가 잘 맞으며, 카이/활성화숨결로써 파티원의 데미지에 도움을 줄 수도 있고, 넨가드로써 파티원을 보호하는것 또한 크루세이더보다 좋은 면도 존재하기 때문에 어찌보면 크루세이더보다도 파티구성에 더 필요로 하는 경우도 있습니다. 이러한 넨마스터(여)와 크루세이더의 입지가 너무나도 확실하기때문에, 현재 마딜파티에서는 물딜파티와는 다르게 단 두 자리를 놓고 모든 마딜러들이 경쟁해야하는 구도가 형성되었고, 추가적으로 던전에 출현하는 몬스터들의 패턴상, 홀딩포지션을 맡을 수 있는 직업이 필수적으로 요구되고 있기때문에, 이 홀딩스킬이 하나도 없는 퓨어딜러들이 설 자리가 점점 줄어들고 있는 실정입니다. 현재 던전앤파이터에서의 소환사의 위치 소환사의 스킬은 모두 독립오브젝트를 소환하는 소환스킬과, 그 독립오브젝트가 적을 공격하거나 공격하지 않게끔 조정하는 스킬들로 이루어져 있습니다. 독립오브젝트의 특성상 파티원들에게 렉을 유발함으로써 던전플레이에 지장을 주고, 많은 독립오브젝트의 필드존재여부에 따라 파티원의 시야또한 가리며, 넨마스터(여)나 크루세이더처럼 파티원에게 도움을 주는 스킬을 전혀 갖고있지 않고, 퓨어딜러에 해당하는 직업들보다도 유틸리티에 해당하는 스킬을 갖지 못하고있고, 독립오브젝트를 조정하는 스킬이 결여되어있기때문에 AI에 따른 딜을 넣어야하며, 딜을 제대로 넣기 어렵고, 이러한 상황에서 데미지또한 퓨어딜러는 고사하고 서브딜러들의 딜의 반도 못 따라가고있기 때문에, 다른 직업들과는 달리 패턴이 많이 존재하지 않는 던전에 한정하여 남들보다 약하지만 그래도 힘을 발휘하는것이 가능한 정도가 고작입니다. 이러한 파티플레이에 도움은 커녕 방해만되는 소환사가 과연 퓨어딜러의 자리에 채용될 가능성이 있을까요? 때문에 현재의 소환사는 파티플레이를 하려면 운이 좋거나, 아는 사람에게 부탁하는 것이 아니면 각성안톤부터 루크레이드까지 힘겹게 껴가는 정도가 고작입니다. 소환사의 문제점 1) 타격수 앞서 말씀드렸듯, 소환사의 스킬들은 독립오브젝트를 소환하는 스킬들이 대부분입니다. (전부라고 봐도 무방합니다.) 여기에서 특정 몇몇 독립오브젝트를 제외하면 독립오브젝트를 제어하는 스킬이 결여되어있기 때문에, 독립오브젝트의 개체수 = 딜 = 타격수라는 공식이 만들어졌습니다. 개체수 = 딜 = 타격수라는 말은 쉽게 말하면, 더 많은 딜을 넣으려면 개체수가 많아야하고, 개체수가 늘어난다는 말은 타격수또한 늘어난다는 말과 같고, 타격수가 늘어난다는 말은 타격수에 비례한 광폭화패턴을 발동하는 루크던전의 몬스터들에게 매우 불리하게 작용한다는 말로 해석할 수 있습니다. 메탈기어 카나프스와 같은 구간에서는 소환사가 아예 소환해제를 하고 가만히 있는 편이 더 공략하기 쉬우며, 건설자 루크의 경우에는 다단히트로써 딜타임의 시작과 끝이 결정되는데, 이 다단히트수 조절이 불가능해서 딜타임 조절이 불가능합니다. 타격수 비례패턴의 존재와 타격수를 조절할 수 없는 소환사의 고질적인 문제점으로 인해, 기본적으로 루크레이드에서 소환사는 다른 직업들보다 불리한 위치를 갖고있다 보시면 되겠습니다. 2) 아이템세팅에서의 장애적요소 위에서 잠시 언급했지만, 현재 던전앤파이터에서 거쳐가거나, 순차적인 목표로 하거나 필수적으로 획득해야만 하는 아이템들은 다음과 같습니다. ㄱ. 이계에서 획득가능한 스위칭이 가능한 버프관련 스위칭 장비들 ㄴ. 고대던전에서 획득가능한 중성능의 장비들 ㄷ. 지옥파티에서 획득가능한 고성능의 장비들 ㄹ. 레이드에서 획득가능한 최고성능의 장비들 여기에서 소환사는 일차적으로 스위칭이 가능한 버프스킬과 관련 이계 아이템이 없고, 대신 개체수 증가 스위칭이 가능하고 이에 관련한 이계 아이템들이 있기 때문에 이를 채용하고있습니다. 개체수 증가 스위칭은 곧 조절이 불가능한 타격수를 늘리게되고, 이는 곧 던전 특정구간에서 영향을 끼칩니다. 또한, 독립오브젝트의 소환지속시간이 매우 짧은 편인데, 이 개체수 증가 스위칭은 이클립스하이브의 소환지속시간감소 패널티와 마찬가치로 해당 독립오브젝트의 소환지속시간을 더 짧게 만듭니다. 소환지속시간이 짧아진다는 말은 소환사가 무력해지는 시간이 빨리 도래한다는 말과도 같고, 소환사가 소환하는 독립오브젝트는 애초에 무적인것도 아니기때문에 소환수가 죽을때마다 스위칭을 반복해야합니다. 이는 원활한 파티플레이에 방해요소가 되며, 현 개발진의 밸런싱 방침 중 하나인, 액션성 저해에 해당합니다. 고대던전에서 가장 좋은 장비인 그라시아 가문의 상징세트또한 명속성 소환수가 존재하긴 하지만, 속성별 소환수의 편차와 SP부족으로 인한 명속성 소환수의 비채용으로 인해 의미가 없으므로 ㄴ단계(중스펙단계)또한 없습니다. 이러한 문제점은 속성이 명속성을 제외한 속성 중 특정 단일 속성으로 고정되어있는 직업들은 모두들 겪는 사항입니다. 하지만, 특정 단일 속성으로 공격 속성이 고정되어있는 것도 아니고 단지 소환수간의 밸런스편차때문에 이를 사용하지 못하는 것은 분명 부득이하다고 생각합니다. 때문에, 현재의 소환사는 지옥파티를 시나리오 돌던 스펙으로 돌다가 핵심장비를 어느정도 획득한 후, 알맞은 레전더리 아이템을 착용하는 방법을 택하고있습니다. 이 방법의 문제점은 지옥파티에서 획득가능한 고성능 핵심장비를 "어느정도" 획득하는것입니다. 지옥파티에서 획득가능한 고성능 핵심장비는 운의요소에 크게 작용하기때문입니다. 네 가지 속성의 원소를 다루는 엘레멘탈 마스터또한 마찬가지로 이러한 문제를 습니다. 특히, 소환사는 네가지 속성의 소환 스킬 중, 많게는 두가지, 적게는 한가지 속성으로 통일시키는 스킬트리를 강요받고있지만, 소환사의 경우에는 단순히 명속성에 해당하는 독립오브젝트가 약하기때문에 경제적이지 못하여 사용하지 못하는 상황입니다. 지옥파티와 레이드에서 획득가능한 아이템들 중 소환사에게 불리하게 작용하는 아이템은 공격시/ 스킬 시전시/ 피격시 아이템들입니다. 모든 직업의 최종 무기 아이템은 구원의 이기/ 창성의 구원자 시리즈입니다. 누차 말씀드리지만, 소환사의 스킬들은 전부 독립오브젝트를 소환하는 스킬입니다. 창성의 구원자 시리즈는 기본적으로 구원의 이기 아이템을 루크레이드 재료를 소모하여 업그레이드하는 방식으로 획득하는 아이템이고, 구원의 이기 아이템은 안톤레이드의 최종목표와도 같습니다. 결국 안톤레이드의 평균토벌스펙과 루크레이드의 평균토벌스펙, 그리고 운의 요소없이 고성능아이템 획득과 획득하는데에 걸리는 시간이 비례하니만큼, 구원의 이기 아이템을 꽤 오랜시간동안 사용해야한다는 말이 됩니다. 이러한 구원의 이기 아이템은 착용 후 공격시 일정스택이 쌓이고, 일정스택을 넘으면 해방이 가능해지는 개념인데, 독립오브젝트의 공격은 이 아이템의 공격시 판정을 받지 못합니다. 소환사의 스킬들 중, 전설소환 : 월영스킬은 독립오브젝트로 취급받지 아니하여 이 스택을 쌓는데에 큰 도움을 주지만, 월영은 애초에 소환수의 수명을 깎아먹으며, 독립오브젝트로 취급받지 못하기때문에 패시브와 버프/제어스킬들의 옵션또한 받지 못하고있으며, 이 월영이라는 스킬이 스택을 쌓는데 도움을 준다한들 해방에 필요한 스택까지 채워주기에는 한없이 부족합니다. 독립오브젝트를 소환하는 스킬이 전부인데 독립오브젝트는 이 판정을 받지 못한다는 말은 곧, 아이템세팅에 기형적요소로 작용하게 됩니다. 아이러니하게도, 개발진이 이 패치를 하면서 한 말은 분명 "독립오브젝트캐릭터의 기형적인 템세팅구조를 개편한다"라는 말이었습니다. 전 이해가 전혀 되지 않습니다. 현 독립오브젝트를 기반으로 데미지를 넣는 몇몇 직업들은 타직업들에 비해 불편함도 크고, 매리트도 훨씬 떨어집니다. 독립오브젝트 관련 소환스킬밖에 갖고있지 않은 소환사는 그중 가장 불편함이 크고 매리트는 떨어집니다. 기존 소환사는 오라형식의 아이템/스킬 효율이 비약적으로 좋았다는 점이 장점으로 작용했습니다. 오라형식의 스킬/아이템들은 "소환수"와 "소환사"의 관련 스탯을 모두 올려주기때문에, 말 그대로 이중적용이 되었었기 때문입니다. 이와같은 오라형식의 스킬과 아이템의 이중적용이 인정받았던 이유는 "소환사와 소환수는 서로 다르기에, 말 그대로 소환사가 소환하는 소환물은 독립 오브젝트라고 인정을 받는다" 라는 개념으로 인정받아왔다고 보시면 되겠습니다. 하지만, 이를 최근에 이중적용되지 않도록 수정했습니다. 이 말은 즉슨, "소환사와 소환수는 서로 다르기에, 소환수는 소환사와 독립적이다" 라는 개념을 "소환사 = 소환수"라는 개념으로 수정했다 라는 말로 확대가 가능합니다. 하지만, 여기에서 "소환수와 소환사가 서로 같다"는 개념을 적용시키면서, 관련 아이템은 적용되지 않게 한다는건 명백한 모순입니다. 또한 선례로써 말씀드리건데, 소환수 공격시/피격시 아이템이 발동되는 소환수로는 소환사가 아닌 다른 직업이 소환하는 소환수들중에는 아직 일부 존재합니다. 소환수로써 공격시/피격시 아이템옵션을 발동시키는건 오버밸런스가 절대로 아닙니다. 다크템플러의 "블랙 미러"스킬 처럼 이기스택이랑 풀플스택 미리 터뜨리는 직업도 존재하는데 이건 오버밸런스인가요? 이건 명확한 차별입니다. 또한, 스킬 시전시 판정으로 인정받는 스킬을 지속적으로 사용하여 스택을 유지해야하는 웨리 : 리미트 브레이커와 같은 아이템은 존재 가치가 없습니다. 모든 스킬을 첫방에서 사용하는 소환사에게는 이 스택을 유지할 방법이 없기 때문입니다. 다른 아이템을 사용하면 된다고 생각하시는 분들도 계시겠지만, 소환사의 주 무기는 캐릭터 생성시 유저들에게 보여지는 가이드에 따르면 스탭 무기입니다. 웨리 : 리미트 브레이커는 분명 스탭 아이템이고, 90레벨 최고수준 장비이지만, 소환사의 자체적인 문제점들로 인해 이를 사용하는것에 문제가 생긴다면 기형적인 템세팅 구조가 해결되지 않았음을 증명하고 있다고 단언할 수 있습니다. 소환수의 공격에는 쿨타임이라는 개념이 존재합니다. 이는 소환수가 스킬을 사용한다는 말로 해석이 가능합니다. 어디까지가 선례로써 말씀드리는거지만, 이와 비슷한 판정을 받고 있는 캐릭터로는 크리에이터가 있습니다. 크리에이터는 게이지스킬을 설정 후 사용(클릭)할때마다 스킬 시전시 옵션이 발동됩니다. 3) 스킬에서의 문제점과 해결방안 여기부턴 내용이 정말 길고, 참고자료도 많이 필요합니다. http://blog.naver.com/aguilera133/220847313800 위 링크에 있는 글에서 참고해주시면 이해에 충분히 도움이 될 것이라 생각됩니다. 4) 독립오브젝트 자체의 문제점 아시는 분들은 아시겠지만, 소환사의 독립오브젝트들은 고장이 매우 잦습니다. 현재까지 제가 소환사를 플레이하면서 발견된 독립오브젝트의 고장유형은 두가지로 나뉩니다. ㄱ. AI 고장 ㄴ. 그냥 고장 AI 고장부터은 말 그대로 소환수의 AI 호전성이 고장나는 경우를 말합니다. 기다려!!로 인해 AI가 망가지는 것 뿐만이 아니라 자체적으로 이유없이 망가지기도 합니다. 현재 대부분의 소환사유저들은 이러한 현상이 적이 벽에 가까이 있을수록 잦다고 판단하고있습니다. 던파조선등의 던전앤파이터를 즐기는 소환사유저들 중 커뮤니티를 겸하는 누리꾼들의 말을 인용하자면, "에게느 헛잡하려고하면 소환수(독립오브젝트)가 미친듯이 공격해서 어쩔 수 없이 헛잡딜타임은 패스하고 꿍유도해야하는데, 막상 꿍시켜서 딜타임 만들면 애들이 평화주의자가 된다." 라는 실정입니다. 그냥 고장은 말 그대로 독립오브젝트가 자체적으로 고장이 나는 경우를 말합니다. 예를들어, 이클립스 하이브 전방소환시 해당 독립오브젝트가 이클립스 하이브 특수조작패턴을 행하지 않는 경우라던가, 공격모션상태로 그대로 굳어버린다던가 하는 경우가 그냥 고장으로 분류되는 고장상태입니다. 전 개발진이 아니기때문에 이부분에서의 고장원인은 잘 모르겠습니다. 현재 던전앤파이터에서 독오캐로 불리우는 직업으로는 총 네개의 직업이 있습니다. 메카닉(남), 메카닉(여), 소환사, 그리고 카오스입니다. 메카닉(남), 메카닉(여)의 경우에는 소환하는 독립오브젝트가 컨셉상 "기계"이기때문에, 패턴이 단순하여 템페스터/게일포스를 제외하면 고장이 거의 없었는데, 최근에 두 직업은 지속적인 상향/리메이크를 받음으로써 딜링에 있어 소환사와 같은 문제가 없습니다. 카오스가 소환하는 독립오브젝트는 "데몬"으로, 기본적으로 자유롭게 움직이며 공격을 하기보단, 카오스의 공격여부에 따라 공격하는 방식이고, 체술이 독오캐들중에 가장 뛰어나며, 독립오브젝트를 희생 폭탄과 제노사이드와 같은 용도로써만 사용하는 경우가 대부분이기에 소환사와 같은 문제가 없습니다. 다시말해, 독오캐들중에서도 소환사와 비슷한 형식으로 데미지를 넣음으로써 문제가 있다고 판단할만한 직업은 존재하지 않는다고 이해하시면 좋을 것 같습니다. 의외로 소환사와 비슷한 류의 독립오브젝트로 비슷한 매커니즘상 데미지딜링을 넣는 것이 가능한 직업으로는 독오캐로 분류되지 않는 마도학자가 있습니다. 마도학자의 독립오브젝트는 "호문쿨루스"입니다. 기본적으로 호문쿨루스는 마도학자의 스킬 사용여부에 따라 소환이 결정됩니다. 물론 독오캐가 아니기때문에, 이를 조정하는 스킬은 부족하지만 조정해야할 필요가 없는 동조건에선 소환사의 독립오브젝트들보다 훨씬 강하고, 고장또한 훨씬 적습니다. 다시말해, 마도학자는 줘도 안쓰는 호문쿨루스보다도 자체적인 데미지/호전성/고장빈도를 비교해보면 소환사의 독립오브젝트는 완벽하게 호문쿨루스의 하위호환에 속하게 되었다고 이해하시면 좋을 것 같습니다. 소환사는 분명 가진게 독립오브젝트 소환스킬밖에 없고, 적어도 독립오브젝트관련에선 그 어떤 직업보다도 가장 앞서야할진데, 다른직업과 비슷하거나 우수하긴 고사하고 오히려 하위호환에 속하는게 말이 된다고 생각하십니까? 소환사의 독립오브젝트들에는 분명 AI개편과 리메이크가 필요합니다. 독립오브젝트는 무차별적으로 "적"이라고 판단되는 것을 공격합니다. 이 "적"으로써 독립오브젝트에게 인식되는 방법은 적이 독립오브젝트에게 어그로를 끌려야한다고 보면 되겠습니다. 여기에서 처치해야만 던전이 클리어되는 "어떤 것"이 공격패턴이 없어, 적으로써 인식되지 않는다면 어떨까요? 소환사는 이러한 오브젝트들에 저놈 잡아라! 스킬로써 이를 적으로 인식하게끔 강제적으로 이를 만들면 됩니다. 여기에서 만약 저놈 잡아라!으로 페인팅이 불가능한 오브젝트가 존재한다면 어떨까요? 루크레이드에서의 핵심오브젝트 시설은 소환사의 저놈잡아라! 페인팅이 불가능합니다. 때문에, 소환사는 혼자서 네임드/보스몬스터는 커녕 시설물 파괴조차 혼자 하지 못하는 상황입니다. 이 부분에서는 분명 던전의 오브젝트의 HP를 에너지차단의 차단기와 같이 평타나 채찍질로써 한번에 부술 수 있을정도로 조정하거나, 저놈 잡아라! 스킬에 맞도록 조정하는 등의 조정이 필요합니다. 추가적으로, 독립오브젝트는 파티원들에게 던전플레이에 지장을 줄 정도의 렉을 유발하고, 기본적으로 파티원의 시야를 가립니다. 이 부분은 메카닉(남)과 메카닉(여)또한 공통적으로 해당하는 사항일 것으로 생각됩니다. 소환사에게 좋은 소식이 있었음 하는 바램에서 글을 적었습니다. |
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