마법사(여) 통합
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날짜 : 2017-05-17 00:49 | 조회 : 180 / 추천 : 2 |
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[소환사] 리뉴얼과 관련하여 고려해볼 3가지 제안사항일단, 글에 들어가기에 앞서 저 역시 이번 리뉴얼을 퍼섭에서 체험하고, 괜찮은 점들도 있었지만 상실감을 느낀 점들도 있었음을 알려드립니다. (특히 논란이 되는 공격력 부분에 관련해서 말씀드리자면, 현재 퍼섭 소환수들의 공격력은 정상이 아닙니다. 개발팀이 퍼섭에 데이터를 업로드하는 과정에서 '0'이 누락되었다고밖에는 볼 수가 없어요. 퍼섭 업데이트 전에 사내 QA팀에서 자체 테스트를 시행하고 통과하였을 테니까, 개발 과정에서 이러하게 책정하였다면 걸러졌을 것으로 생각합니다. 뒤에 0 하나가 더 붙어야 본섭을 기준으로 판단했을 때, 정상범주의 공격력이 나옵니다.) 저는 저희가 네오플에 의견을 전달할 때에, 그 내용을 좀 더 명확히하고 실현가능성을 향상시키기 위해 한 번 생각해보아야 할 3가지 원칙을 제안하고자 합니다. - 목차 - 1. 캐릭터내 설계 및 평가 2. 캐릭터간 설계 및 평가 3. 유저-기업간 관계 설계 및 평가 1. 캐릭터내 설계 및 평가 캐릭터내 설계는 해당 캐릭터 자체 매커니즘을 뜻합니다. 해당 캐릭터의 게임내 역할이나 스킬 구조, 콤보 방식 등이 핵심이지요. 예를 들어보겠습니다. A) 게임 캐릭터 A는 근접 물리공격 캐릭터입니다. 공격판정은 캐릭터 바로 앞에 생성됩니다. 스킬 1,2,3,4 는 물리공격기이며, 스킬 5는 스킬간 딜레이를 캔슬하여 연계할 수 있도록 해주는 유틸기입니다. 이러한 스킬 구성으로 볼때, A는 스킬5를 이용하여 1,2,3,4를 최대한 빠르게 연계하여 누킹을 집어넣는 근접 물리 누커로 설계되었다고 볼 수 있습니다. 공격 스킬 또한 제자리 경직기, 제자리 킥, 제자리 내려찍기, 캐릭터의 이동은 있지만 시전 위치로 몹을 몰아서 되돌아오는 무큐기라고 칩시다. 이 경우 콤보 시작 홀딩기가 있고, 타점이 정확하고, 파티원의 딜집중점을 방해하지 않으며, 조작이 간편하면서 연계속도가 매우 빠르므로, 직관적이며 짜임새가 좋은 캐릭터라고 볼 수 있습니다. 그런데, 여기서 만약 스킬 하나(2번 스킬) 적을 멀리 날려보내는 킥 공격일 경우엔 문제가 생깁니다. 이 경우에는 다른 스킬 하나를 "전방으로 빠르게 돌격하여 공격하고, 최초 피격 대상 앞에 멈춘다" 라고 만들어야 합니다. 만약 이 스킬이 존재하지 않는다면, 캐릭터 A는 2번 스킬 시전후 날아간 표적에게 직접 뛰어가야하고 이로써 딜로스와 액션감이 감소하게 됩니다. 콤보 마지막에 넣는 방법도 있지만, 이 경우에도 결국 후속 평타 등을 위해서 걸어가야합니다. 근접 물리 딜러니까요. 타점이 좁아서 어쩔 수 없습니다. 게다가 파티원과 함께 할 때 트롤기가 되기 쉽습니다. 결국 2번 스킬을 콤보에서 빼버리고 다른 스킬을 선택할 가능성이 높아지는 것이지요. 만약 2번 스킬에 딜 지분이 많이 몰려있다면? A 캐릭터는 결국 딜레마에 빠지게 됩니다. 2. 캐릭터간 설계 및 평가 캐릭터간 설계는 게임 내의 다른 캐릭터와의 관계에서 정립됩니다. 해당 캐릭터가 다른 캐릭터와 구분되는 컨셉이나(악마, 언데드, 로봇, 정령 등은 모두 소환물에 해당하지만, 해당 매체를 다루는 직업군이 다른 직업군의 매체를 다루지는 않습니다.) 역할 등이며, 하위-상위호환이라는 얘기가 나오도록 다른 캐릭터를 완전히 침해해서는 안 됩니다. 예를 들어보겠습니다. A) 캐릭터 A는 마법 딜러입니다. 안정적인 장판형 연속 홀딩을 기본으로, 누킹이 강력하여 홀딩 후 누킹이 편리하고 무적기를 이용한 생존이 용이합니다. 파티원의 공격력도 상승시켜주는 효과가 있어 시너지 부분에서 호평을 받습니다. 이러한 캐릭터는 딜링이나 시너지 부분은 평범하고, 홀딩밖에 할 수 없는 캐릭터들을 완전히 덮을 수 있습니다. 순수 딜링 밖에 없지만, A 캐릭터와 비슷한 딜량을 보이는 캐릭터들 역시 덮을 수 있습니다. 역할군을 여러 개 수행하는 것은 문제가 없습니다. 그런데 만약 다중 역할군 소화가 가능하다면, 하나의 역할을 수행할 때의 효율성은 그 분야의 스페셜리스트보다 떨어져야하는 것이 정상입니다. 다른 캐릭터들의 역할과 성능을 완전히 침해할 수 있는 캐릭터 A는 캐릭터간 설계, 즉 2번 조항을 위배한 캐릭터로서, 게임 전체적으로 볼 때 그 완성도에서 흠결이 있다고 볼 수 있습니다. B) 추가 조작을 통한 소환수 변경 시스템 여기에 산도르가 있다고 칩시다. 소환사가 이 산도르를 다시 발동하면 방향키 커맨드가 뜨고, 이를 추가 조작하여 왕의 유적 기사들로 변경할 수 있는 시스템을 제안하였습니다. 그런데, 추가 조작을 이용한 기물 변경 캐릭터로는 이미 메카닉의 G 시리즈가 있었습니다. 네오플이 기물 추가 변경이라는 특성을 메카닉의 고유한 특성으로 인식하였다면, 산도르 추가 조작 변경이라는 시스템은 메카닉의 특성을 침해한 것이 됩니다. 이 경우, 산도르 변경 시스템은 2번 조항을 위배한 것이므로 수용되지 않을 가능성이 높습니다. 3. 유저-기업간 관계 설계 및 평가 이것은 다른 말로 하면 실현가능성입니다. 아무리 유저들에게 호평받고 위의 1, 2번을 충족시킨 개선안이라고 하더라도, 게임사가 받아들일 수 없는 조건일 경우 수용되기 어렵습니다. 예를 들어보겠습니다. A) "프리트가 바칼처럼 크고 단단하고 멋져졌으면 좋겠어요. 스킬도 좀 바꾸고해서 멋진 용이 된다면 계약 소환도 할 맛 날거같아요" 프리트가 반지의 제왕에나 나올법한 드래곤으로 환골탈태한다면 물론 보기는 좋을 것입니다. 이러한 제안 사항도 꽤 여러 번 보았기도 하고요. 하지만 이 제안은 받아들여지지 않을 가능성이 높습니다. 2017년 여름에는 나이트의 2가지 직업인 팔라딘/드래곤나이트가 출시됩니다. 여기서 드래곤나이트를 봅시다. 어떻게 작업되는지는 저도 모릅니다만, 만약 소환사가 강하고 멋진 드래곤 소환수를 얻어갈 경우에는, 그러한 드래곤에 매력을 느끼는 소비자층이 드래곤나이트로 가지 않고 소환사에게 가게 됩니다. 시장을 먼저 선점한 소환사의 소환수 때문에, 후발주자인 드래곤나이트의 흥행은 망하는 겁니다. 이 경우 "멋진 용" 이라는 소환사 컨텐츠는 3번 조항을 위배한 것으로, 네오플이 수용하기 어렵습니다. 즉, 게임 내적 문제뿐만 아니라, 게임 외적인 문제들도 게임에 영향을 미치기 때문에, 이러한 사항들을 고려하는 것이 좀 더 "기업" 입장인 네오플에게 전달되기 용이합니다. 저 역시 딱히 설득력있게 글을 쓰는 재주는 없습니다. 사실 이런 글을 쓰는 것조차도 저에겐 과분한 일일 수도 있고요. 다만 이러한 내용이 도움이 되실 분들이 혹시 있을까싶어서, 용기를 내서 적어봅니다. |
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