마법사(여) 통합
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날짜 : 2017-05-17 22:51 | 조회 : 535 / 추천 : 2 |
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[소환사] 리뉴얼 평가 및 개선안 (작성중 ver.2) [이 글은 컴퓨터로 작성되었습니다. 스마트폰으로 보실 때는 가독성이 떨어질 수 있습니다.] 안녕하세요. 저는 어제 퍼섭을 직접 체험해보고 그에 대한 평가와 개선안을 짚어보기 위해 이 글을 씁니다. 본론으로 들어가기에 앞서, 리뉴얼후 부정적인 여론에 상심하였을 네오플 직원분들과, 충격적인 퍼섭 체험에 절망하였을 소환사 여러분들에게 위로의 말씀을 드립니다. 안타깝게도 개발사든 유저든 게임 전체에 대한 완전한 이해를 가질 수는 없고, 바라보는 시각 또한 차이가 있을 수 밖에 없습니다. 여러분들도 아시다시피 퍼스트 서버는 라이브 서버에 적용하기 전에 패치 내용을 공개하고, 그에 대한 의견수렴과 내용변경, 버그수정을 위해 존재합니다. 지금은 패치의 당사자들이 서로의 의도와 의견을 확인하고 교환하며 타협접을 조율하는 기간으로써, 상호간 비방이나 불신이 아닌 건전한 토의의 장이 되기를 바랍니다. 아울러 이 평가와 개선안은 소환사 유저 전체를 대표하는 글이 아니라, 소환사 유저 중 한 명으로서의 개인적인 의견입니다. 각자의 체험과 감상, 방향이 조금씩 차이가 있으므로 우리의 의견이 상호간 존중을 지키며 교환되고, 더 나은 대안을 향해 나아가기를 소망합니다. 지금부터 평가와 개선안을 전개하겠습니다. 먼저 유틸리티 부분을 보겠습니다. 1. 환수 강화 오라 * 패치장점 : - 마법 크리티컬 히트를 추가하였습니다. * 패치단점 : - 공격력 상승값이 20% 감소하였습니다. * 평가 및 개선안 : - 소환사는 자체 마크리 수급이 어렵고, 종결 세팅으로 갈 수록 아이템으로 마크리를 수급하는 것도 어렵습니다. 이번 패치로 소환사 공통스킬에 마크리가 붙었기 때문에 이 부분에 대한 부담을 덜었습니다. 저희가 개선안에서 요구한 사항을 수용한 것입니다. 그런데, 마크리 추가와 동시에 공격력 증가값 20%가 사라졌습니다. 이는 다른 스킬에서 얻을 수 있는 스증을 고려하여 책정한 결과물일 것입니다. 그러나 환수폭주, 스피릿 본드, 이클립스 하이브 효과가 스증을 얻을 때, 해당 스킬들은 이미 자체적으로 비용을 지불했습니다. 그럼에도 불구하고 환수강화오라에서 공격력 증가값을 추가로 감소시킨 것으로, 이는 소환사에게 이중부담을 강요한 것입니다. 공격력 증가값 20%를 복구시키기를 희망합니다. 2. 스피릿 본드 * 패치장점 : - 지나친 독오렙 증가효과가 스증으로 교체되었습니다. 이를 통해 게슈어깨 등과 같은 방깎 아이템, 방깎 스킬이 있는 캐릭터들과의 호환성 향상이 이루어졌습니다. 또한, 특정 레벨 달성시 추가 증가효과 조건이 사라져 세팅의 자유도가 증가하였으며, 스킬이 직관적으로 바뀌었습니다. - 소환사의 캐속 의존도를 고려하여 캐속을 추가하였습니다. 엄밀히 말하자면 천 마스터리 캐속을 이식한 것이지만, 그동안 템 조합의 문제로 천옷을 입지 못하던 소환사 유저들이 캐속효과를 보게 되었습니다. * 패치단점 : - 일단 제 생각엔 없습니다. 잘 만드셨어요. * 평가 및 개선안 : - 소환사 유저분들이 각패를 스증으로 바꿔달라고 지속적으로 요구하였는데, 수용해주었습니다. 캐속도 같이 받은 점도 긍정적으로 평가합니다. 여담이지만, 캐속이 너무나 필요했던 이유는 딜타임에 네임드/보스에게 하이브를 난사할 때 모션 딜레이를 최대한 감소시켜 최대한의 하이브 딜을 넣기 위함이었습니다. 이번 하이브 패치로 캐속의 의미가 조금 퇴색된 점이 없지 않지만, 그렇다고 스피릿 본드의 캐속 추가를 부정적으로 볼 필요는 없다고 생각합니다. 3. 이클립스 하이브 * 패치장점 : - 소환수 공격력 증가율과 정희 공격력 증가율이 깔끔하게 스증으로 정리되었습니다. * 패치단점 : - 우리가 이러려고 소환사했나 자괴감들고 괴로워. * 평가 및 개선안 : - 변경된 하이브 시스템이 현재 저뿐만 아니라 다른 소환사분들 역시 도탄에 빠뜨린 원흉 중 하나입니다. 저는 이번 리뉴얼에서 가장 실패한 요소를 꼽으라면 주저없이 이 하이브를 꼽습니다. 왜 이런 반응이 나왔을까요. 일단 소환사의 딜링은 방생 지속딜과 하이브 순간딜로 이루어집니다. 현재 메타에서 지속딜은 불리하기 때문에, 소환사는 하이브 스택을 잘 관리하면서 네임드/보스에게 하이브를 난사하는 것으로 연명해왔습니다. 사실상 소환사에게 주어진 (불완전하지만) 유일한 폭딜기였습니다. 퍼섭 패치로 스택제가 사라져서 딜을 저장하였다가 쏟아붓는 방식이 막혔고, 단발 딜링은 매우 낮으며, 하이브 쿨타임은 전체적으로 길어서 한 번 쓰고나면 플레이가 단조롭고 재미가 없고, 하이브 쿨타임 자체도 통일되어있지 않아서 정신까지 복잡해지고 게임이 어려워집니다. 정말 이것만큼은 묻고싶습니다. 이 새로운 하이브 시스템은 도대체 왜 만든건가요. (일단 마음의 평정을 되찾겠습니다.) 좋습니다. 이 새로운 하이브 시스템의 설계를 존중하는 차원에서 이를 바탕으로 개선안을 적어보겠습니다. 첫 번째로는 하이브 패턴에 요구되는 추가 무큐 소모와 MP 소모를 삭제합니다. 특정 하이브가 무큐를 소모함으로써, 무큐 반응 패턴 던전에서의 이점이 사라졌습니다. 원래 있었던 강점 중 하나를 제거한 것으로서, 회복되어야하는 부분입니다. 또한 추가 MP 소모가 감당하기 어렵습니다. 플레이가 조금만 길어져도 마나 포션을 먹어야 합니다. 다른 직업들을 해보더라도, 현재 퍼섭 소환사처럼 MP를 흥청망청 사용하지 않습니다. 원래 하이브 패턴 시전시에 MP 소모가 없었습니다. 사용자에게 불편함을 주는 요소라고 생각합니다. 두 번째로 하이브의 단발 딜링을 본섭 기준으로 2~3(?)배로 만듭니다. 이렇게 되면 기존의 3스택을 모두 쏟아부어야 나오는 딜이 1회 시전으로 충족되므로, 순간 딜링에 필요한 시간은 획기적으로 단축될 것입니다. 위의 쿨타임과 공격력 조정이 이루어지면 난사 재미는 잃겠지만, 어느 정도 얻는 부분도 있습니다. 세 번째로 하이브 쿨타임은 모든 소환수가 동일하게 10~12초로 만듭시다. 너무 긴 쿨타임은 액션성을 떨어뜨려 게임 플레이를 지루하게 만듭니다. 게다가 퀵슬롯도 부족해서 커맨드로 시전한 소환수마다 따로 도는 쿨타임을 일일히 신경써야합니다. (심지어 버그가 있어서, 커맨드로 하이브를 시전하면 동작하지 않는 경우가 많습니다.) 이를 통해 기존과의 이질감을 최대한 줄이면서, 직관적이고 편리한 운영을 할 수 있습니다. ( ver.2 추가. 퍼섭에서 계속 플레이하면서 느낀 점입니다. 개발진이 왜 소환수마다 다르게 하이브(또는 교감) 쿨타임을 부여하였는지 어렴풋이 알 것 같습니다. 개발진은 우리가 액션성을 느낄 수 있기를 바랐던 것 같습니다. 다른 직업들처럼 서로 다른 쿨타임을 가진 스킬들을 실시간으로 이용하여, 적들을 공격하고 콤보를 짜보도록 설계한 것입니다. 기존과는 다르고 생소하며, 적응이 되지는 않았지만 이 방식은 지루함이 덜합니다. 소환하고 순서대로 하이브 스킬 연사하고 그런 것이 아니라, 직접 공격형 딜러들을 하는 느낌이었습니다. 게다가 하이브 쿨타임을 다르게 설정하면, 그 위력을 책정함에 있어서 자유로워집니다. 정말 저의 주관적인 느낌이기 때문에 여러분들에게도 서로 다른 쿨타임을 사용하는 현 퍼섭 방식을 선뜻 나서서 추천해드릴 수는 없습니다. 다만 이게 우리가 생각하는 것만큼 나쁘지 않을 수도 있습니다.) -하지만 퍼섭 하이브 쿨타임은 전체적으로 깁니다.- 4. 다크문 * 패치장점 : - HP 회복 가능성이 추가되었습니다. * 패치단점 : - HP 회복 방법이 불완전하고 까다롭습니다. * 평가 및 개선안 : - 저희는 애초에 다크문의 소환수 무적화를 건의하였습니다. 그런데, 다른 소환형 캐릭터인 디멘션워커, 사령술사 (참고로 이 두 명은 소환이 메인은 아닙니다), 메카닉도 소환물 무적판정은 없으며, 카오스의 데몬들은 인공지능의 작동방식을 보았을 때 다른 독립 오브젝트와 동일선상에 두기 어렵습니다. 퍼섭 패치를 체험해보면, 개발진은 다른 소환형 캐릭터와의 형평성을 고려하면서 소환수 보호 유지 시간을 늘릴 수 있는 방법을 우회적으로 추가한 것으로 추정됩니다. 유저 의견을 수용하려는 자세와 의도는 좋습니다만 그 구현방법에 다소 결함이 있습니다. 첫 번째는 타스킬 의존성입니다. 월영이 시전되어 붙어야만 다크문의 HP 회복 매커니즘이 작동합니다. 그런데, 그 월영이 지속시간이 긴 것도 아닌데 쿨타임이 43초입니다. 두 번째는 공격 여부입니다. 월영이 붙은 것만으로는 안 되고 그 소환수가 공격을 해야합니다. 즉, 위의 두 가지 요소는 알고리즘상 다크문의 HP를 능률적으로 회복시키기에는 흠결이 많습니다. 스킬간 연계라는 컨셉을 구현하고자 고심한 흔적은 보이지만, 사용자 입장에서는 불편함을 겪습니다. 만약 다크문이 맵 상에 나타나면, 다크문 중심으로 어느 정도 넓은 범위의 달 그림자가 생기고, 이 안에서 소환수가 공격하거나 피격당할 때마다 다크문 HP 회복으로 바꾸는 것도 괜찮지 않을까요? If ~ 조건문도 어느 정도 살리면서 소환수가 휴식할 수 있는 달의 그늘이라는 컨셉도 충족시킵니다. 또한 피격시 HP 회복량은 좀 낮게 설정하는 것이 밸런스에도 맞겠지요. 5. 월영 * 패치장점 : - 발견하지 못했습니다. * 패치단점 : - 그나마 있던 버프효과가 사라졌습니다. 이것이 공격기로 바뀐것으로 생각하였으나, 공격력 측면에서도 뚜렷히 부각되는 장점이 없습니다. 또한 월영이 생성되는 지점이 소환사 전방이기 때문에, 백스텝 등으로 살짝 뒤로 물러나서 시전해야하는 번거로움도 있습니다. 공격적으로 활용하기엔 쿨타임도 상당히 깁니다. * 평가 및 개선안 : - 네오플측에서 방향을 잘 잡아줬으면 좋겠습니다. 공격이면 공격, 유틸이면 유틸말입니다. 공격쪽으로 가닥이 잡힌 것으로 보이나, 실제 사용에서는 80제 공격기라는 것이 믿어지지 않습니다. 공격력과 쿨타임 부분은 수치놀음이므로 수정은 용이할 것입니다. 추가적으로 월영 발생 판정이 소환사 중심으로 나타나고, 소환된 모든 소환수에게 이식되는 방식이 더 편리한 것 같습니다. 기존에 지적되었던 그림자 이동속도는 더 빠르게 하면 됩니다. 6. 채찍질 * 패치장점 : - 고질적인 문제인 범위와 경직문제가 어느 정도 해소되었습니다. - 호전성 개념 및 공격확률 개념이 삭제되어 기본 인공지능에 탑재되었습니다. * 패치단점 : - 지능, 공속, 이속에서 사라진 버프량이 많습니다. * 평가 및 개선안 : - 편의성은 크게 증가하였다고 봅니다. 또한 채찍질을 오브젝트 파괴에 이용할 때의 효율성 역시 증가하였습니다. 전반적으로 만족스러운 변경사항이지만, 약간의 수정이 첨가되기를 바랍니다. 넨가드 등과 같은 무적기 속에서는 채찍질 버프가 먹히지 않기 때문에, 넨마스터 등과 파티 플레이시 불편함이 발생합니다. 소환수에게 무적판정이 발생하더라도, 채찍질 범위 내에 있으면 버프가 적용되기를 희망합니다. 또한 지배력 강화 패시브를 채찍질에 통합하고, 채찍질 버프 지속시간을 60초로 증가시킵니다. 버프량 증가의 경우에는, 환수폭주나 채찍질 둘 중 하나를 택해서 향상시키는 방법이 있습니다. 이는 네오플이 무엇을 주력 버프로 보느냐에 따라 다를 것입니다. 7. 환수폭주 * 패치장점 : - 소환수 힘&지능 증가가 스킬 공격력 증가 효과로 변경되었습니다. * 패치단점 : - 딱히 없는것 같습니다. 잘 만들었어요. * 평가 및 개선안 : 소환수에게만 적용되던 힘, 지능 절대값 증가효과는 그 효율이 매우 낮았습니다. 저희는 이 효과를 어떻게든 메타에 맞게 변경해달라고 건의를 했었습니다. 또한 환수폭주를 확실하게 지정하지는 않았지만, 스증 버프를 달라고도 하였습니다. 던파 개발진은 이를 의식한 것인지, 환수폭주를 스증으로 변경시켜주었습니다. 퍼섭에서 바뀐 환수폭주는 메타에 잘 맞는 버프입니다. 디렉터는 스위칭 가능한 버프를 1개 정도로 하겠다고 발언하였는데, 환수폭주가 그 대상이 되었습니다. 퍼섭 환수폭주 버프에 대해 딱히 불만은 없습니다. 8. 저놈 잡아라! * 패치장점 : - 없습니다. * 패치단점 : - 아무런 반대급부 없이 추뎀만 삭제되었습니다. * 평가 및 개선안 : - 저는 저놈 잡아라!의 다단히트 문제를 제기하였고, 이를 추가 히트 없이 피해량 증폭으로 변경하는 것에 대해 건의하였습니다. (현재 논란이 되는 다단히트 관련 사항은 아래에서 다루겠습니다.) 일단 저잡에서 다단히트 관련 문제가 해결되었으나, 추뎀을 대신하여 돌아와야할 피해증폭량이 없었습니다. 방깎 10% 라던지 피해증폭 10% 라거나 속깎 30 ~ 40 정도는 반대급부로 받아도 큰 문제는 없었을 텐데요. 상당히 아쉬운 부분입니다. 9. 끈끈이 * 패치장점 : - 기본 홀딩기가 추가되었습니다. * 패치단점 : - 쿨타임이 길고 지속시간이 짧습니다. . * 평가 및 개선안 : 기존의 끈끈이에게 지적되었던 상위 던전에서 걸릴 확률 문제라거나, 구속 상태이상이 패턴방지에 아무런 역할도 못 하는 것을 염두에 두었을 것입니다. 물론 소환사의 역할군이 홀더는 아니기 때문에 쿨타임이 짧고 지속시간이 긴, 성능좋은 기본 슈퍼홀딩기를 얻는 것은 다소 무리가 따릅니다. (쿨타임도 짧고 지속시간은 긴 홀딩기로 바꾼다면 캐릭터 역할 간 설계를 위배하게 됩니다.) 이 스킬의 의의는 홀더가 없으면 무력해지는 소환사의 고질적인 문제점을 개발진이 인식하였고, 소환사에게도 기본 홀딩기 추가를 시도한 점이 높이 평가됩니다. 그런데 끈끈이의 홀딩 시간이 애매하기 때문에, 실전에서의 활용도가 제한적입니다. 쿨타임을 확실히 약 60초로 늘리고, 홀딩판정을 슈퍼홀드로 바꾼뒤 약 5초 가량 지속으로 변경하거나 아니면 쿨타임을 짧게 하고 지속시간도 1초 가량으로하여 패턴 캔슬용으로 사용하게 하는 등 확실하게 방향을 잡고 수치를 조정하는 것이 필요해보입니다. 10. 지배의 고리 * 패치장점 : - 빠르게 전투를 준비할 수 있는 유틸기가 생성되었습니다. * 패치단점 : - 딜레이가 길고, 최대 개체수 제한이 적습니다. * 평가 및 개선안 : - 이 스킬은 우리가 "소환이나 재소환에 걸리는 시간이 너무 오래 걸립니다."라고 이리저리 불평하고 다니던 것을 담당자가 보고 만들어준 것으로 추측됩니다. 이 스킬 추가는 개발진의 의도도 좋고 스킬이 가진 포텐셜도 높습니다. 그러나 현재의 퍼섭에서는 선후딜이 길기 때문에, 빠른 소환이라는 모토에 부합하지 못합니다. 또한 소환 개체수 제한이 6개로 한정되어 있어서, 6마리 이상이 넘어가면 결국 기존과 같습니다. 선후딜을 삭제하거나 최소로 줄이고, 효과를 받는 최대 개체수를 증가시키는 것이 이 스킬이 묻혀지지 않고 유저들에게 잘 다가올 수 있는 방법이라고 생각합니다. 덧. 어떤 분이 "소환 스킬을 마을에서 ON/OFF 할 수 있게 만들고, 지배의 고리를 발동하면 ON 되어있는 소환수를 동시에 소환"하는 의견을 적으셨습니다. 저나 다른 소환사 유저분들도 이 방식에 큰 매력을 느꼈습니다. 이런 방식을 차용하는 것도 좋다고 생각합니다. ------------------------------------------------------------------------------------- 지금까지는 유틸리티 부분을 살펴보았습니다. 다음으로는 소환계통을 보겠습니다. 소환계통이 이번 리뉴얼에서 얻은 공통적인 장점은 인공지능의 향상입니다. 소환수 자체의 결함이 있긴 하지만, 예전에 비해 행동 알고리즘이 논리적으로 설정되어서, 불필요한 행동의 빈도가 줄어들고, 딜집중을 잘 하고 있습니다. 그런데 현재 퍼섭에서의 딜링이 본섭과 비교하여 순간딜이건 지속딜이건 1/8 가량밖에 나오지 않습니다. 저희는 이를 기술적인 오류로 추정하고 있으며, 조속한 시일내에 수정하여 주기를 요망합니다. 퍼섭의 비정상 딜 관련 사항은 잠시 접어두고, 먼저 살펴볼 것은 정령계통의 소환스킬입니다. 1. 하급정령 * 패치장점 : - 하급정령소환이라는 스킬을 찍으면, 4속성 하급정령이 모두 스킬레벨이 오릅니다. - 퀵슬롯 하나로 4속성을 모두 부를 수 있습니다. - 중급정령과 개체수를 공유하지 않습니다. (이는 중급정령이 특수하게 변한 이유도 있습니다.) * 패치단점 : - 하급정령소환 스킬을 사용하더라도 소환이 빠르지 않습니다. - 하급정령이 각 속성별로 1개체씩, 총 4개체만 소환될 수 있는데, 공격력이 기존과 같습니다. * 평가 및 개선안 : - 현재 논란이 많이 되고있는 사항입니다. 각 속성별로 1마리씩 총 4개체를 소환하도록 한 조치는, 4속성을 모두 희생시켜 4속성 저항을 깎을 수 있도록 유도한 것으로 추측됩니다. 소환사 본인만 효과를 볼 경우 주력 속성이 되는 나이아스나 스토커만 뽑겠지만, 파티원간의 시너지를 고려할 경우 4속성을 모두 깎을 수 있는 것이 전체적으로는 이익입니다. 이러한 4속깎을 위해서 퀵슬롯에 하정 4개를 올려놓는 것은 사실 낭비에 가깝습니다. 그리하여 테크트리처럼 1개의 스킬로 4가지를 모두 부를 수 있게 해주었을 것입니다. 그런데, 테크트리를 발동시키면 하정 퀵슬롯이 4개 발생하는 것과 차이가 없습니다. 시전시간 0.4초짜리 하정을 4번 부르는 것과 속도에서 차이가 없어서, 조작감 측면에서 좋지 않습니다. 저의 초기 입장에 따라 말씀드립니다. 하급정령소환 스킬을 발동하면, 하정을 부를 때 시전시간이 생략되고 즉시 소환하도록 변경하며, 마지막 소환수가 소환되어서 UI가 닫힐 때까지의 미묘한 딜레이도 삭제하기를 희망합니다. 이 변경으로 "테크트리 발동-하정 풀소환-UI비활성화"까지 걸리는 시간이 0.5초 이내로 줄어든다면, 실용성과 조작감의 향상을 꾀할 수 있을 것입니다. 이것은 지금까지 제가 생각했던 개선안입니다. 그러나 많은 유저분들이 "하급정령소환" 스킬을 누르는 순간 바로 4속성 정령이 동시에 소환되는것이 편하다"라고 제안하였습니다. 저는 카오스 또한 플레이하고 있으며, 소환사에게 테크트리 방식이 추가되면 하정을 이용한 다양한 플레이가 더 용이해질 것으로 기대하였습니다. 그러나 현재의 퍼섭 상황에서 판단해본다면, 다른 분이 제안한 "원터치 동시소환"이 테크트리 소환 방식보다 편의성에서는 더 진보하였다고 볼 수 있습니다. 리뉴얼 전에 테크트리 소환 방식을 건의한 입장에서는 면목이 없습니다만, 원터치 4속성 소환 방식을 차용하는 것이 전체 소환사의 편의성 향상에 더 기여할 것으로 보입니다. 1-1. 정령희생 * 평가 및 개선안 : - 유감스럽게도, 공격적 측면에서나 유틸에서나 조작 편의성에서 좋은 느낌을 받지 못했습니다. 공격력이 낮은 것은 현재 퍼섭에서 소환사의 딜 자체가 본섭의 1/8 가량으로 나오고 있기 때문에 이는 전체적으로 수정될 사항이므로 이에 대한 추가적인 언급은 하지 않겠습니다. 제가 정령희생에서 느꼈던 것은 편의성이 나쁘다는 점입니다. 정희버튼을 꾹 누르면 소환사 전방으로 텔레포트하여 폭발시키는 아이디어는 분명 우리 소환사의 편의성을 배려한 측면에서 설계되었을 것입니다. 의도는 좋았으며 그에 대해 폄훼할 생각은 없습니다. 그러나 결과적으로 본다면, 정희의 타점이 하이브 타점보다 상당히 가까이 있으며 폭발 범위가 좁습니다. 이는 소환사가 본격적인 전투를 시작하기 전에 정희를 사용할 때, 적에게 근접하여 희생버튼을 꾹-눌러서 폭발시켜야 하며, 그 뒤에는 백스텝이든 무빙이든 뒤로 물러서는 것을 요구합니다. 하이브 타점은 희생타점보다 멀리 생성되기 때문입니다. 희생의 범위 문제로 이러한 불필요한 움직임이 추가되면, 특유의 전투 리듬이 끊깁니다. 공격 판정과 디버프 판정을 희생 마법진 전체로 확장시켜주기를 희망합니다. 2. 상급정령 * 패치장점 : - 글레어린의 하이브 패턴 변경이 고질적인 타점 문제를 어느 정도 해소하였습니다. - 데드멀커의 하이브 패턴 변경이 고질적인 타점 문제를 어느 정도 해소하였습니다. * 패치단점 : - 이는 패치의 단점이라고 보기는 어렵고, 기존에 있던 문제입니다. 퍼섭에서도 4속성 상정간의 딜링 격차가 심각하여, 아퀘리스, 데드멀커만 사용됩니다. 냉정히 말씀드리자면, 플레임 헐크와 글레어린은 투자된 SP와 TP가 아깝습니다. * 평가 및 개선안 : - (하이브 특수 패턴이 추가로 MP를 소모하는 것이 삭제되어야 합니다.) 글레어린의 하이브 패턴 변경으로 타점문제가 개선되었습니다. 현재 퍼섭 소환사가 가진 비정상적으로 낮은 딜링 문제가 퍼섭 패치를 통해 해결되면, 그 후에 플레임 헐크와 글레어린의 공격력이 아퀘리스, 데드멀커정도로 조정되어야 합니다. 이를 통해 아퀘리스, 데드멀커만 상정취급을 받던 것에서 벗어나, 소환사 유저의 선택의 폭이 넓어질 수 있습니다. 이것이 계약소환수에서도 적용되면 정령소환인지 계약소환인지, 섞는다면 어떤 소환수를 고를 것인지, 그러한 무궁무진한 선택과 조합을 통해 유저 개개의 취향과 개성을 실현할 수 있습니다. 3. 융합정령 (헤일롬) * 패치장점 : - 기존의 난잡했던 4속 중정이 하나가 되어 모속강을 얻을 수 있습니다. - 하이브 패턴을 통해 레이드 몬스터들의 광역 학살패턴에 저항할 가능성이 생겼습니다. * 패치단점 : - 헤일롬이 상승시켜주는 모속강 수치가 절대적으로 보아도 낮고 (90레벨 마스터기준 22), 중급정령이 가지고 있었던 물마독공 21% 상승량이 사라진 것을 감안하면, 모속강 수치 책정에 흠결이 있습니다. 기존의 라트리아, 샐리스트가 올려주던 속강과 차이가 없고, 모속강이 되었다는 이유만으로 물마독공 21%가 사라진 것입니다. - 하이브 패턴의 지속시간이 3초이므로, 정작 위협적인 학살패턴들(ex : 부폰 광폭화)에는 저항할 수 없습니다. 실용성을 보이기에는 지속시간이 짧습니다. * 평가 및 개선안 : - 일단 중정이 통합되어 1개체만으로 모속강을 얻을 수 있습니다. 기존의 알리시아나 셰이드는 특수 효과의 효율이 낮았기 때문에 명속강이나 암속강 효과는 사실상 누릴 수가 없었습니다. (명속성의 글레어린 성능이 저조해서, 명속성은 사실 필요가 없었습니다.) 이러한 속강 효과를 통합하는 서포팅형 정령의 출현은 반가운 일입니다. 또한 우리가 건의하였던 소환수 무적화가 이 소환수의 하이브 패턴을 통해 그 기능을 수행하도록 만든 것도 호평받을 수 있는 일입니다. 그런데 여기서 문제가 되는 점은 수치입니다. (최대한 컨셉을 기준으로 말하고자 수치 얘기는 그리 하고싶지 않습니다만, 헤일롬은 수치가 핵심적인 문제점이기 때문에 이에 논함을 알려드립니다.) 일단 모속강 부분을 보면, 기존의 중정의 속강 효과와 별 차이없는 모속강 수치인데, 여기에 샐리스트와 라트리아의 물마독공 21%가 완전히 증발했습니다. 환영받아야 할 헤일롬을 이 설계가 소환사들의 욕받이 소환수로 만들어버렸습니다. 물마독공 증가 효과를 헤일롬에게 부여하거나 모속강 수치를 대폭 높여야 합니다. (혹은 둘을 적절한 비율로 섞는 것도 나쁘지 않습니다.) 추가적으로 가능하다면, 그 효과의 일부분이 파티원에게도 적용되도록 하기를 희망합니다. 또한 하이브 패턴은 (루크메타를 기준으로 한다면) 최소한 6초 이상 지속되어야 합니다. 4. 에체베리아 * 평가 및 개선안 : - 체험상 에체베리아의 변경사항이 어떤 장단점을 주었는지 판단하기 어렵습니다. 소환수들이 본섭 딜의 1/8 ~ 1/10 공격을 하고 있기 때문에, 아군 정령 강화 오라의 효과는 기존 대비 얼마나 효과적인지, 에체베리아 본인 강화가 얼마나 이루어졌는지 평가하기도 어렵습니다. 퍼섭에서 소환수의 비정상적으로 낮은 딜링 관련 사항이 해결되어야 진행할 수 있습니다. (일단 여기까지 적습니다. 다음 내용은 추후에 추가하겠습니다. 시간이 늦었어요...) 2. 계약 * 호도르 * 프리트 * 산도르 * 아우쿠소 * 루이즈 * 쿠루타 - 분노의 난타 |
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