마법사(여) 통합
크롬산 |
날짜 : 2017-05-22 06:10 | 조회 : 762 / 추천 : 4 |
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[소환사] [스압주의, 용량주의] 이번 소환사 리뉴얼은 싫습니다!앞서 리뉴얼을 준비하느라 고생하고 있는 밸런스팀을 응원합니다. 하지만 열심히 준비하였다고 잘 된 리뉴얼은 아닙니다.
이 글이 밸런스팀에게 전달되기를 기원합니다.
또한 이 글에서 부족한 점이나 의견이 다른 점은 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.
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소환사는 다른 일반적인 직업이랑 딜을 넣는 구조가 다릅니다. 모든 직업은 각자의 독특한 직업 특성을 지니고 있습니다. 그 수 많은 직업 중 소환사는 다른 직업과는 확연한 차이가 나는 것은 누구나 쉽게 알 수 있습니다. 그럼에도 이 차이점을 구체적으로 이해하지 못한 상태에서 이루어지는 리뉴얼은 굉장히 많은 문제점을 야기시킬 수 있습니다. 물론 지금 리뉴얼이 바로 그렇습니다. 그 차이점은 몇가지로 나눠볼 수 있습니다. 먼저, 스킬의 직관성이 떨어진다는 점입니다. 일반적으로 스킬을 쓸 경우, 직관적으로 그 스킬을 파악할 수 있습니다. 예를들어 세라핌의 그랜드 크로스 크래쉬라는 스킬을 보면 알 듯이, 유저는 스킬을 사용함으로써 스킬의 데미지는 물론, 스킬의 효율 등을 근방 판단 할 수 있습니다.
반면, 소환사의 루이즈를 보면, 이 스킬의 효율이나 데미지를 직관적으로 이해하기 힘듭니다.
또한, 소환사의 저놈잡아라라는 보조 스킬을 시전할 경우, 스킬의 유용함을 눈에 쉽게 구분하는 것은 힘든 편에 속합니다.
이처럼 소환사는 소환수에 의지해야한다는 그 특징 때문에 다른 직업과 다르게 직관성이 굉장히 떨어집니다. 다음, 소환수를 사용한다는 점입니다. 일반적으로 스킬이 유효하다라는 것은 캐릭터와 몬스터에 의해 결정됩니다. 쉽게 표현하면, 세라핌의 홀리 서클릿는 세라핌이 시전할때 나타나는 홀리 서클릿의 판정 범위와 몬스터의 실제 위치가 일치할 경우 홀리 서클릿이 유효한 공격이 됩니다.
하지만 소환사인 경우 그 중간에 소환수가 들어감으로인해 스킬이 유효해지기 위한 새로운 변수가 생깁니다. 호전성과 같은 ai요소가 바로 그겁니다. 때문에 소환사의 직업 운영의 핵심은 소환수 운영 방법에 있습니다. 단순히, 소환수를 뽑고 채찍질 하는 것이 아닌, 소환사 위치에 따른 소환수들의 움직임 통제, 메스텔레포트 등을 통한 소환수 위치선점, 공격중지를 이용하여 소환수 위치 고정, 소환수 유지시간 체크 등이 핵심 기술이 되었습니다. 이러한 기술은 상위 던전으로 갈 수록 그 중요성은 더욱 부각됩니다. 이러한 소환사의 운영법은 굉장히 많은 문제점이 있습니다. 다른 직업에 비해 액션성이 떨어지고, 데미지도 넣기 힘듭니다. 하지만, 이런 특이한 운영방법이나 다단히트 같은 요소들이 소환사의 재미로 자리잡으면서 유저층이 형성됩니다. 때문에 굉장히 매니악한 직업군으로 인식되어 왔습니다.
이런 점을 고려하고, 실제 플레이한 경험을 바탕으로 몇가지 큰 단락에서 이번 리뉴얼에 대한 문제점과 제가 생각하는 방향성을 제시합니다.
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1) 전반적인 스킬 소환사는 스킬수가 굉장히 많은 직업입니다. 모든 직업은 sp라는 포인트 내에서 스킬을 자유롭게 분배할 수 있습니다. 하지만 일부 직업은 굉장히 많은 수의 스킬을 가집니다. 대표적으로 소환사 그 중 하나입니다. 소환사는 현재 본섭 기준 소환과 관련된 스킬수가 39개를 가지고 있습니다. 최근에 나온 세라핌이 스킬수가 29개라는 점에서 비쳐볼 때 10개정도 많습니다. 때문에 소환사는 찍을 수 있는 스킬트리가 다양합니다. 상급 정령을 몇 종류를 찍었는지, 계약은 어떤 것을 선호하는지, 혹은 정령희생을 적극적으로 활용하는 등 정형화된 스킬트리가 뚜렷하게 존재하지 않았습니다. 하지만 이클립스 하이브가 적극적으로 활용되면서 이클립스 하이브를 주축으로 에체베리아와 데드멀커, 스토커를 적극적으로 활용하는 스킬트리가 현재 자리잡게 되었습니다.
이렇게 교복화된 원인은 소환수들간의 능력 격차때문입니다. 특히 이클립스 하이브의 효율이 소환수별로 차이가 심하게 나면서, 스킬트리가 교복화됩니다. 그럼에도 다른 스킬을 적극적으로 활용하는 사용하는 사람들도 여전히 존재하고 있습니다. 이러한 상황은 문제점을 몇가지 문제점을 단적으로 보여줍니다. 첫째, 사용해야 하는 스킬이 너무 많습니다. 저 같은 경우만 해도 스킬창 12개를 사용하는 것도 모잘라서 15개를 커맨드로 사용해야 하는 상태입니다.
둘째, 사용하지 않는 스킬도 많습니다. 스킬이 많은 만큼 전혀 사용되지 않는 스킬도 많습니다. 대표적으로 글레어린을 기본으로, 개인의 취향이나 성능 유무에 따라 사장되는 스킬이 많습니다. 심한 경우 호도르나 프리트와 같이 아예 채용을 포기하는 경우가 되는 경우도 있습니다.
이러한 문제점이 있음에도 퍼섭에 새로 나온 타우킹 쿠루타는 다른 소환수를 압살하면서, sp도 많이 들어갑니다. 또한, 소환수 사이 밸런스 문제가 여전히 발생하고 있습니다. 이는 소환사에게 더욱 선택의 폭을 줄이는 강제성을 부여하고, 대부분의 스킬을 포기하는 교복화를 만듭니다.
진정으로 스킬트리 교복화를 이번 편의성 목표로 했다면 재고해야합니다. 소환사들은 좀더 다양한 스킬 선택의 폭이 필요합니다. 이러한 문제점은 단순히 하급정령을 통합하거나 중급정령을 통합하는 단순한 방법으로 접근할 수 없습니다. 이러한 문제점 해결방안으로 저는 다음과 같은 방안을 제시합니다.
첫째, 어중간한 소환사 자체 딜링 이나 홀딩 스킬은 삭제합니다. 소환사는 섬세한 운영 스킬이 더 필요했으면 필요했지, 소환사 자체의 스킬은 오히려 마이너스 요소입니다. 끈끈이병 투척 같이 홀딩 능력이 미묘한 스킬이나, 새로 개편된 월영은 전혀 소환사 딜링에 전혀 도움이 되지도 않을 뿐더러 소환사 운영을 더욱 난잡하게 만들 뿐입니다. 오히려 교감을 적극적으로 활용하는 등의 방안이 필요합니다. (자세한 내용은 뒤에 '이클립스 하이브와 교감'에서 언급하겠습니다.)
둘째, 버프와 패시브 스킬을 더 간소할 필요가 있습니다. 현재 소환수 증강버프와 패시브 스킬은 채찍질, 환수강화오라, 환수 폭주, 스피릿본드, 이클립스 하이브 이렇게 5개입니다. 심지어 융합정령 헤일롬이나 다크문 같은 보조 소환수를 포함하면 더 많아집니다. 간소화했다고 당당하게 말한 것에 비해 많은 편입니다. 더 줄일 수 있다고 생각합니다.
셋째, sp를 전반적으로 수정해야합니다. 이 점에 대해서는 길게 설명하지 않겠습니다.
2) 계약 소환과 정령 소환 소환사는 2가지 컨셉의 소환수가 있습니다. 하나는 계약이고 또 하나가 정령입니다. 두 스킬은 서로 다른 컨섭을 지니고 있습니다. 계약 소환은 강한 소환수를 소환하여 강한 데미지를 주는 반면, 정령 소환은 많은 소환수를 소환하여 데미지를 주는 것이 초기 컨셉이었습니다. 하지만 시간이 흘러감에 따라 두 소환의 경계는 모호해지고, 결국 구분만 있는 상태가 되어 있습니다. 두 소환수는 항상 밸런스 문제로 소환사들에게 아쉬움을 주었습니다. 대표적으로 루이즈와 에체베리아는 항상 하나가 강해지면 또 하나는 약해지는 이상한 공식이 있다고 할 정도 두 소환 사이 밸런스 문제가 제기되어 왔습니다. 이번 리뉴얼 패치는 단적으로 계약에 힘을 주는 패치입니다. 때문에 정령 소환에 대한 상대적인 하향을 고려해야 합니다. 때문에 데미지 조정이 핵심이라고 생각할 수 있지만 단순히 데미지 저울질 문제로 접근하기에는 너무 많은 문제를 담고 있습니다.
첫째, 소환시간 문제가 있습니다. 이번 리뉴얼을 통해 계약 소환수는 소환시간이 무한으로 패치 되었지만, 정령 소환수는 그렇지 못했습니다. 소환사들에게 소환수의 지속시간은 딜링 능력에서 굉장히 큰 변수 중 하나입니다. 이런 변수를 줄이기 위해 소환사는 딜링이 필요한 방이나 보스방 전에서 소환수를 해제하고 다시 소환하는 일을 해왔습니다. 다른 직업으로 표현하면 버프가 무제한 되기 전에 보스방 전 버프를 재 스위칭하는 것과 같습니다. 하지만 계약만 이러한 불편함에서 벗어났습니다. 이는 정령과 계약 사이 편의성이라는 새로운 갈등이 만들 뿐입니다.
둘째, 두 소환 사이 밸런스 문제입니다. 이는 더 확장하여 소환수들 밸런스 문제로 생각할 수 있습니다. 소환수가 뽑을 수 있는 소환수는 굉장히 많습니다. 때문에 소환사는 어떤 소환수를 선택할 것인가 고민하게 됩니다. 하지만 이번 리뉴얼은 단적으로 일부 스킬을 압도적으로 밀어주는 것으로 보입니다. 특히 호도르와 프리트는 거의 포기한 소환수로 매 비추어 줍니다. 심하게 말해 도트가 아깝다고 할 정도로 왜 있는지 알 수 없는 성능을 보여줍니다. 이런 밸런스를 조절하지 못한다면 리뉴얼은 사실상 실패했다고 생각합니다.
도트는 이쁘게 찍혔지만 던전에서 보기 힘든 기갑 호도르 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 소환수를 재정립할 필요가 있습니다. 저는 다음과 같은 방안을 제안합니다. 첫째, 소환수의 소환시간을 무한으로 합니다. 모든 소환수들에 대해 무한을 실시합니다. 컨셉을 떠나 소환사들이 진정 원하는 편의성입니다. 둘째, 소환수 사이의 역할군을 만들어줍니다. 이는 단순히 딜링 능력뿐만 아닌 다양한 역할을 제시함으로 소환수들 간의 밸런스를 조정할 수 있게 될 겁니다. 퓨어 딜러로 불리는 메카닉인 경우 트랩러너가 몹을 모아주는 역할을 하는 수행하는 로봇이 있습니다.
이처럼 산도르에 몹몰이가 가능하게 스킬을 추가하거나, 루이즈의 광역 능력을 향상시키거나, 상급정령들 사이의 시너지 효과 등 다양한 역할 수행을 하도록 개편합니다. 단순히 소환수를 스킬의 개념이 아닌 각자 역할이 있는 파티원의 개념을 도입하여 하나의 파티원을 구성하는 방식의 스킬트리 구성을 할 수 있게 한다면, 더욱 다양한 스킬트리는 물론, 던전이 다양해짐에 따라 대응을 좀 더 효과적으로 적응할 수 있게 될 겁니다.
3) 이클립스 하이브와 교감 이클립스 하이브는 기존 소환사의 문제점을 보완하기 위한 스킬입니다. 직접 소환사가 소환수에게 명령함으로서 딜링 능력에 대한 편차를 줄여주는 역할을 수행합니다. 이런 이클립스 하이브를 계약에도 적용하는 것이 신규 스킬 교감입니다. 하지만 이클립스 하이브와 교감은 문제점이 몇가지 있습니다. 첫째, 두 스킬을 구분하는 이유를 알 수 없습니다. 이클립스 하이브는 정령소환의 추가 조작을, 교감은 계약소환의 추가조작을 만들어 줍니다. 하지만 교감은 전직만 하면 배울 수 있지만, 이클립스 하이브는 2각까지 찍어야 사용할 수 있습니다. 던파는 만렙부터 시작이라고는 하지만 굳이 이 두 스킬에 구분점을 주는 것은 이해하기 힘든 부분이 있습니다. 전직 후 바로 배울 수 있는 교감
2차 각성 후 비로서 배울 수 있는 이클립스 하이브
둘째, 활용방안이 너무 한정적입니다. 이클립스 하이브와 교감 둘 다 순간 딜링 능력에 초점이 맞추어져 있습니다. 때문에 이클립스 하이브와 교감을 퍼부을 수 있는 초반에 순간적인 딜링 능력은 많이 올라갑니다. 하지만 던전을 클리어하는데 있어 네임드나 보스 한마리만 홀딩해 놓고 주구장창 때리는 것만이 던전 클리어하는데 도움이 되지 않습니다. 모든 스킬이 순간 딜링 능력만 좋다고 좋은 캐릭은 아닙니다.
셋째, 쿨타임과 데미지 보상이 문제가 있습니다. 대부분 스킬은 쿨타임이 길수록 강하고 넓은 스킬인 경우가 많습니다. 하지만 이클립스 하이브는 그에 비해 기대되는 데미지나 범위가 너무 낮게 측정되어있습니다. 즉, 쿨타임은 길지만 데미지는 어중간한 중급기라는 느낌이 강합니다.
이런한 문제점을 해결하기 위해서는 대대적인 수정이 필요합니다. 저는 이러한 문제점에 대해 다음과 같은 방안을 제시합니다. 첫째, 이클립스 하이브와 교감을 완전 통합하는 것입니다. 교감에 상급정령과 에체베리아도 추가공격이 가능하도록 변경하고, 스포도 단계적으로 주는 것이 아닌 마스터렙 1렙으로 해줍니다. 그리고 이클립스 하이브는 2차 각성 패시브로서의 역할만을 담당하도록 하도록하는 겁니다. 둘째, 교감의 스킬을 대대적으로 리뉴얼합니다. 모든 스킬이 순간 딜링만의 역할이 아닌 어떤 스킬은 주변 몹을 끌어당겨준다던가, 혹은 넓은 범위에 딜링을 소화할 수 있도록 변경합니다. 사령술사인 경우 니콜라스가 필요에 따라 홀딩스킬 등 다양한 유틸성 스킬을 시전합니다.
이렇듯 끌어당기기, 넓은 광역기 등 다양한 종류의 유틸성 스킬이 소환사에게 필요합니다. 이런 유틸성 스킬을 교감이라는 시스템으로 활용하여 구현하게 합니다. 물론 이에 따라 쿨타임 및 데미지를 새롭게 조정하여 필요한 타이밍때 교감을 적극적으로 활용할 수 있게 재개편이 필요합니다.
4) 보조 소환수
다크문과 헤일롬은 둘다 보조소환수입니다. 하지만 공격능력이 없어 굉장히 쓰기 애매한 스킬입니다.
헤일롬은 이클립스 하이브를 통해 소환수에게 무적을 시전할 수 있고, 속강 버프와 디버프를 담당합니다. 하지만 하이브의 무적 시간이 짧고 쿨타임이 길어 적극적으로 활용하기 힘들고, 속강버프와 디버프는 기존에있던 정령희생과 중급정령을 대체했다고 하기에 굉장히 부족합니다.
다크문은 소환수를 지켜주고 상태변화에 면역이 되도록 하는 스킬입니다. 하지만 보호능력은 거의 사라지고 상태변화만 막는데 중점을 두고 있습니다. 그 이유는 대부분의 몬스터들이 퍼센트피깍을 도입함으로 다크문이 보호하지 못하는 경우가 빈번하며, 몬스터의 데미지가 굉장히 높은 상태로 측정되어 버티지 못하는 경우가 다반사입니다.
두 소환수는 보조 소환수라고 불리기에는 부족한 점이 많습니다. 대대적인 수정이 필요합니다.
5) 기타 스킬
(1) 지배의 고리
많은 커뮤니티에서 가장 쓸모없는 스킬로 생각되는 스킬로 지배의 고리를 손꼽을 수 있습니다. 소환사는 첫방에서 소환수를 소환해야 합니다. 때문에 첫방에서 잡몹의 존재는 소환사에게 난이도를 급격하게 올리는 요소로 자리잡았습니다. 이러한 이유에 대부분의 소환사들은 쇼타임을 활용하여 소환수를 빠르게 시전하는 플레이를 선호합니다. 이를 편하게 하기 위해서 만든 것이 지배의 고리라고 생각됩니다. 하지만 이 스킬은 정말 쓸 가치가 없습니다. 먼저, 지배의 고리는 수단이 강한 스킬입니다. 대부분의 스킬은 그 스킬 자체에서 의미가 있습니다. 하지만 지배의 고리는 활용방안이 너무 수단적입니다. 이와 비교할 수 있는 스킬은 불굴의 의지가 있습니다. 불굴의 의지는 스킬 캔슬 되지 말라고 쓰는 스킬입니다. 하지만 이를 적극적으로 채용하는 직업은 찾기 힘듭니다. 심지어 소환사가 소환수를 소환하는 것은 다른 캐릭입장에서 버프를 시전하는 것과 같은 행위입니다. 버프가 캔슬되지 않게 불굴의 의지를 시전한 후 사용하는 것은 굉장히 멍청한 짓임을 모두가 알 수 있습니다. 둘째, 소환사 본인이 무방비 상태가 됩니다. 소환하는 시간이 아무리 짧아도 한방에 맞아 죽는다면 의미없는 행위입니다. 그럼 소환 도중 회피를 해야하지만 소환의 고리는 오히려 소환사를 고정시키는 역할을 합니다. 차라리 불굴의 의지를 찍고 피하면서 소환하는게 더 도움된다고 표현할 수 있습니다. 기존에 삭제된 마신의 헬 게이트 라는 스킬을 생각해 본다면, 의미없다는 것을 알 수 있습니다. 빠른 삭제 부탁드립니다.
(2) 정령희생
기본 하급정령을 희생함으로 폭발적인 딜링 능력과 속성 디버프 효과를 지닌 스킬이었습니다. 하지만 하급정령 개체수가 줄면서 데미지 기대값이 낮아졌고, 디버프 효과가 삭제되면서 그 의미가 무색하게 되었습니다. 단순한 딜상승 뿐만 아닌 새로운 형식의 공격기로 리뉴얼이 필요합니다.
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그 밖에도 방생딜 문제나 다단히트 등 굉장히 해결되지 못한 부분들이 여전히 존재하고 있습니다.
개발자와 유저 사이에는 게임에 대한 온도차가 생길 수 있습니다.
하지만 온도차를 무시하고 개발자 의도대로만 패치를 주도한다면 문제가 발생할 수 있습니다.
소통의 문구를 열고, 급하게 하는 것이 아닌 천천히 시간을 주면서 패치를 해주었으면 합니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 개발자분이 꼭 읽어주셨으면 합니다. |
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