마법사(여) 통합
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날짜 : 2017-05-28 22:48 | 조회 : 1813 / 추천 : 18 |
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[크리에이터] [BGM][개선안] 개발진은 크리에이터를 알고있나요?개발진들은 크리에이터라는 캐릭터를 알고계신가요? * 고뎀캐 특유의 데미지 문제는 모든 고뎀캐의 문제이므로 이 글에선 다루지 않습니다. "크리에이터" -분류- 외전캐릭터 순수 고정 데미지 딜러 마법계열 작년 이맘때쯤 크리에이터와 다크나이트는 자각패치를 받았습니다 하지만 그것이 정녕 크리에이터유저들이 원하는 방향성이었다고는 절대 생각하지 않습니다. 왜 그렇게 생각하냐고요? 크리에이터의 문제점에 대해 차근차근 알아봅시다. 1. 쿨타임 초기화 아이템의 지나친 의존 2016년 9월 20일자 퍼스트서버 패치中 크리에이터게이지 시스템 특성으로 인해 쿨타임 초기화 아이템과의 시너지가 과도했던 문제를 해결하기 위해, 자각 이후 스킬들의 총 게이지량 감소와 함께 패시브의 계열 공격력 증가량을 증가하여 밸런싱을 진행하였습니다. * 변이 - 14레벨 기준 - 게이지 총량 변경 (289 → 178) - 게이지 1레벨당 늘어나는 량 조정 (3 → 2) - 계열 스킬 공격력 변화량 증가 (141% → 180%) - 계열 스킬 공격력 증가량 증가 (1% → 2%) * 에어볼 - 공격력 3% 증가 * 재현 - 11레벨 기준 - 게이지총량 변경 (280 → 147) - 게이지 1레벨당 늘어나는 수치 조정 (3 → 2) - 계열 스킬 공격력 변화량 증가 (142% → 180%) - 계열 스킬 공격력 증가량 증가 (1% → 2%) * 빙하시대 - 공격력 3% 증가 * 조율 - 7레벨 기준 - 게이지총량 변경 (118 → 64) - 게이지 1레벨당 늘어나는 수치 조정 (3 → 2) - 계열 스킬 공격력 변화량 증가 (141% → 180%) - 계열 스킬 공격력 증가량 (1% → 2%) * 링크 - 공격력 17% 증가 크리에이터는 쿨타임 초기화 아이템에 한번 패배한 전적이 있습니다. 크리에이터가 쿨타임 초기화 아이템과 호환성이 좋다는 이유만으로 ( 그 이유는 게이지시스템의 특성과 스킬 갯수때문 ) 쿨타임 초기화 아이템을 수정하거나 크리에이터의 구조를 바꿔주는 방향이 아닌, 쿨타임 초기화 아이템이없으면 답이없는 캐릭터로 만들어버리 패치를 진행합니다. 이 패치로 인해서 스킬 쿨타임 한턴딜은 확 줄고 , 더욱 의존도는 상승하게 됬습니다. 저는 이런 방향이 아닌 다른 방향으로 접근해야한다고 생각합니다. ( 리뉴얼 개선안 참고 ) 2. 강화? 창조의 공간 설명을 보면 버프 유지 시간동안 "화염,냉기,바람" 계열의 스킬을 강화한다. 라는 툴팁이 적혀있는데 이 툴팁은 오류입니다. 한번 비교해볼까요? 창조의공간 강화버프 O , 1턴딜 시간 = 6초 , 데미지 5억 DPS = 0.83억 버프없이 1턴딜 시간 = 2초 , 데미지 5.8억 DPS = 2.9억 와! 창조의 공간 버프로 "강화" 받았더니 총데미지와 DPS 둘다 줄어버렸네요 믿기지가 않는다고요? 거짓말 같다고요? 저도 믿기지가 않아요! 그럼 이 버프로 얻는 것과 잃는 것을 알아보죠 -얻는 것- 파이어월 설치화 => 파이어월은 딜스킬이 아니라 큰 의미 X 윈드프레스 설치화 => 버프없는 윈드스톰이 더쎄고 더 빠름 큰 의미 X -잃는 것- 아이스스톤 딜 약화 => 주력 기본기 기능 상실 윈드스톰 순간폭딜 불가 => 바람계열 DPS 감소 윈드스톰 유틸성 약화 => 잡몹방마다 써야하는데 한번 누르면 게이지 0 결론 유틸성 감소 , 데미지 감소 , 게이지 관리 훨씬 어려워지니 득보다 실이 너무 많아 빨리 피니시를 사용해서 버프를 지워야 할 정도임 강화라고 적혀있던건 툴팁오류라고 생각하겠습니다. 3. 낮은 레벨링 효율 낮은 레벨링 효율은 크리에이터 뿐만 아니라 다크나이트도 해당하는 사항입니다. 루크레이드를 통해서 얻을 수 있는 아이템들에는 스킬 레벨을 올려주는 아이템들이 꽤 있는데 스킬데미지증가 패시브가 부족한 캐릭터라 레벨링 효율이 바닥을 칩니다. 크리에이터 , 1~85렙 +1레벨의 경우 증가량 자각 전 스킬 공격력 증가 +1% 자각 후 스킬 공격력 증가 +2% 이 퍼센트 증가도 다른 캐릭터들보다 기본 수치가 높게 책정되있어서 실제 데미지 증가량은 훨씬 감소합니다. - 크리에이터 , 달계 기준 패시브 - 자각 전 스킬 공격력 증가 146% , 147% 자각 후 스킬 공격력 증가 182% , 184% 한마디로 올 스킬 +1 레벨로 얻을 수 있는 패시브 스증의 실 효율은 자각 전 스킬 약 0.68% 자각 후 스킬 약 1% 외에도 스킬 갯수 부족 , 스킬 데미지 지분 문제 , 단타 스킬 부재 등 이것 외에도 여러가지 문제가 많은 캐릭터지만 개선안에서 언급하도록 하겠습니다. 크리에이터 리뉴얼 개선안 신규 스킬 : 빗자루 마스터리 > 빗자루 착용시 마법 크리티컬 히트 , 캐스트속도 , 이동속도 증가 * 크리에이터는 캐스트 속도의 영향이 콤보 연계에 영향을 꽤 끼치지만 판금마스터리에밖에 미약한 캐스트 속도밖에 달려있지않습니다. 그리고 마법 크리티컬 히트증가 패시브가 없고 , 이동기가 대쉬공격마저없는 캐릭터라 해당 항목들을 어느정도 수급 할 수 있는 패시브 스킬을 추가했습니다. 신규 스킬 : 1차 자각 패시브 스킬 > 스킬 데미지 증가 > 속성강화 증가 > 화염 , 냉기 , 바람 게이지 증가 * 기존의 레벨링 효율 문제점 해결방안 신규 스킬 : 1차 자각 액티브 스킬 * 액티브 스킬 부족 현상 해결방안 신규 스킬 : 2차 자각 패시브 스킬 > 스킬 데미지 증가 > 습득시 왜곡/재현/조율 게이지 증가 > 습득시 왜곡/재현/조율 회복시간 증가 * 기존의 레벨링 효율 문제점 해결방안 * 퍼스트서버 기준 9월20일자 패치 전 게이지로 롤백 1탄창당 한번밖에 사용못해 스킬의 분배가 힘든 현상 완화 스킬 수정 : 우드 트랩 > 우드 트랩 사용후 방해를 사용시 우드트랩이 해제됩니다. * 우드트랩의 홀딩동안 적이 죽어도 여전히 홀딩되어있어 플레이를 지연시킵니다 이런 현상을 해결하기위해 설치후 , 방해를 사용시 우드트랩이 즉시 해제되도록 수정했습니다. 신규 스킬 : 아이스 실드 강화 > TP스킬에 아이스 실드 강화가 추가됩니다. > 습득시 범위와 데미지가 상승합니다. * 딜링 + 회피 스킬이지만 플레임 허리케인과 달리 아이스 실드는 강화가 없어 효율이 너무 낮았던 점을 해결하도록 강화 스킬을 추가했습니다. 스킬 수정 : 윈드 프레스 > 히트 판정 범위가 늘어납니다. > 타격 간격이 감소합니다. * 너무 긴 채널링과 좁은 판정 범위때문에 효율이 너무 낮았던점을 해결하도록 수정했습니다. 스킬 리뉴얼 : 에어볼 > 구체가 적과 닿는 즉시 폭발하도록 수정됩니다. * 크리에이터가 순간 단타 스킬이 부족한 점을 완화시키기 위해 판정등 , 여러가지 문제가 있던 에어볼을 단타스킬로 리뉴얼했습니다. 스킬 수정 : 빙하시대 > 빙하시대의 속성 저항력 감소가 사라집니다. * 지나치게 짧은 지속시간 때문에 시너지라고도 할 수 없고 플레이를 까다롭게 만드는 빙하시대의 속성저항 감소를 삭제하고 1차 자각 패시브 스킬의 속성강화로 이동시켰습니다. 스킬 수정 : 타임 포워드 > 타임 포워드 사용후 왜곡을 사용시 즉시 마지막 타격이 들어갑니다. * 타임 포워드의 홀딩동안 적이 죽어도 여전히 홀딩되어있어 플레이를 지연시킵니다. 이런 현상을 해결하기위해 설치후 , 왜곡을 사용시 타임포워드가 즉시 마무리되도록 수정했습니다. 스킬 리뉴얼 : 창조의 공간 > 게이지가 삭제되며 즉발로 생명의 나무가 사용가능합니다 > 화염 , 냉기 , 바람 약화 옵션이 삭제됩니다. > 지속 시간동안 모든 스킬 공격력이 증가합니다. > 생명의 나무를 사용해도 버프가 해제되지 않습니다. * 강화를 빈자한 기본기 약화 옵션을 삭제했고 , 게이지를 채우기위해 스킬을 낭비해야하는 불편함을 가진 창조의 공간의 게이지 시스템을 삭제하여 플레이가 루즈해지지 않고 스킬을 낭비할 필요 없도록 리뉴얼했습니다. 추가 변경 사항 > 크리에이터의 스킬들의 시전 시 스킬 레벨 , 공격력 , 속성강화가 실시간으로 적용되도록 변경됩니다. * 지나치게 창조의 공간에 의존하는 현상을 완화하기위해 다른 스킬들의 데미지를 상승시키고 스위칭으로 데미지를 증폭시킬수 없도록 수정했습니다. > ~계열 공격력 변화량 수치가 감소합니다. * 크리에이터에게 스킬 레벨증가 아이템 옵션의 효율이 지나치게 낮은점을 완화하기 위해 기존 한 스킬에 몰려있던 ~계열 공격력 변화량을 감소시키고 1차 자각과 , 2차 자각 패시브를 추가해 패시브 옵션을 분배시켜 레벨증가 아이템의 효율을 증가시켰습니다. > 크리에이터의 스킬 변경은 스킬 사용시 발동 옵션의 효과를 발동시키지 않게 변경됩니다. * 게이지 시스템의 특성상 쿨타임 초기화 아이템과 시너지가 과도했던 문제를 해결하기 위해 스킬 타입 변경이 더 이상 스킬 사용시 발동 옵션의 효과에 관여하지않도록 수정했습니다. 요약 1. 쿨타임 초기화 아이템 시너지 명목으로 하향한 주력기 게이지량/회복속도 하향전으로 롤백 2. 나무 하나에만 치중된 딜을 분산시키기위해 실시간화 , 주력기 데미지 상향 3. 스킬 레벨링 효율 증가를 위해 1,2각패 생성 4. 문제점많은 스킬들 리뉴얼 5. 지나친 쿨타임 초기화 아이템 시너지를 방지하기위해 스킬타입 변경으로 시전시 옵션 사용 불가 등등 |
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