마법사(여) 통합
쿠키푸딩 |
날짜 : 2017-06-01 23:09 | 조회 : 1582 / 추천 : 4 |
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[소환사] 난타의 패치 사례를 보신다면 잘 아실수 있듯
애넨 일정 범위 내에서의 딜 정해놓고 그 이상으로 절대 안올려줌 정말 우리는 상향을 받고자 하는게 아님 리뉴얼을 하는거지 그동안 손해 보던 스킬 구조가 문제가 있었던 것처럼 그런 구조를 이번에 탈피한거뿐임
단순히 진누골을 타격하고 퍼만을 때리는건 되게 의미가 없는게 우리가 받은 리뉴얼은
스피릿본드의 레벨 증가효율이 스증으로 바뀜으로써 다른 방깍 시너지를 받을 때 파티 대미지의 최대 한도치가 증가하게 되었고 소환을 위해 쇼타임을 무조건적으로 사용하지 않아도 되게 되었고 채찍의 범위가 늘어 다음방 입구에서 행하는 채찍버프가 편해졌으며 오브젝트를 타격하여 부술수 있게 됨으로써 토그에서 좀 더 편하게 플레이가 가능해졌음 그동안 강제 재소환을 요구했던 토그의 회오리, 로사우라의 2가지 패턴, 부폰의 플라즈마 이런 패턴들을 무적 유틸로 회피 가능하게 되었음 그동안 할수없었던 에게느 눈캔이나 토그의 회복스킬 캔슬, 네르베의 장판 캔슬 이런것들이 이제 솔로에서도 가능하게 바뀌었음 막말로 다단경직을 무조건 하지 않아도 토그의 모든 패턴을 대응/회피할 수 있게 되었음 라모스가 자기 멋대로 쓰고 아무데서나 쓰던 식선이 유저가 조작하게 바뀜으로써 더 편해졌음 그외 여러가지 있겟지만 당장 눈에 보이는 잃었다고 생각 되겟지만 그만큼 얻은것도 매우 많음
아까 말했다시피 이건 리뉴얼이고 밸런스패치와는 약간 거리가 멀다고 생각함 다시금 말해보지만 난타의 사례를 본다면 결국 일정 대미지를 정해놓고 그 대미지를 절대 넘지 않는 밸런스 선에서 조정을 하는것을 알 수 있음 스킬이 가지는 DPS 쿨타임 대비 DPS 등 이런것들을 다 고려하는거임
그걸 감안했을때 괜한 소모적인 논쟁중 하나인 대미지 상승에 대한 부분은 어차피 문의하고 건의해봤자 귓등으로 들을게 뻔함.
인원이 적은만큼, 한목소리를 낼 사람이 적은만큼 되도록 지성인답게 유리한 방향으로 건의를 해야 얻을 수 있는것을 얻을 수 있다고 생각함.
지금 우리가 요구할건 불합리하게 적용된 부분이나 미적용된 부분, 아직 불편한 부분들임
이런 부분의 예시를 들어보자면 무조건적으로 행해야 하는 식락의 모션과 천귀살의 모션캔슬, 식락의 대미지 증가옵션, 지멋대로 적용되는 에체베리아의 대미지 증가 옵션 등 누가 객관적으로 봐도 저건 징징거림이 아니라 버그 픽스 요청이다. 라고 느낄만한걸 건의하는게 좋다고 생각함.
아니면 되려 퇴화한 부분 다리 좀비방이라던가 더 불편해진 부분을 건의해야 하지않을까..라고생각함. 월영 흡입같은거 말임
전 아직도 지딜을 요구하는이유를 모르겟음. 이게 장비부심이 될수도 있겟지만 지금 소환사가 가장 문제였던 부분중 장비 성장성에 대하여 리턴이 부족한 부분은 이번 리뉴얼로 거의 완벽히 해결 되었다고 생각함. 우리가 걱정했던 리뉴얼 이후의 제2의 성물 소환사 같은건 나올수 없을 정도로 통칭 "템맞딜" 이란 부분은 매우 맞아 떨어지도록 바뀌었음
캐릭터는 투자한만큼 능력을 발휘할 수 있어야 한다고 생각함. 그래야 투자한사람의 박탈감도 없을것이고, 자기 템 수준에 맞는 파티에서 자기 능력을 재대로 낼 수 있는게 재대로 된 캐릭터지 어디가서 루크쩔을 잘한다고 재대로 된 캐릭은 아니란거임. |
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